[鲁蛇] 浅谈-想进游戏业的新鲜肝

楼主: hwst (呆呆骑)   2015-05-12 22:09:51
新鲜人随时都有,想说来打一篇文,
这文不是要教人该学会什么软件或知识,
而是新鲜人面对什么,要有什么心理准备。
有了心理上的准备,再去做相关的必要条件追求,
才心里有个底,为什么要做这些事,会顺利一些。
(业者人士可以帮忙做些补充或修正)
=这次来聊聊,如果自己是想进游戏业的新鲜肝,有什么该知道的吗?=
一、请问新人进游戏业都要做到爆肝吗?
A:相信我,不管任何行业,菜鸟总是最操最苦的那位;
而蹲的越深、跳的越高,做的越广、学的越多;
但小心,视职务而定,如果有些能力天生不好(比方说外语能力),之后可能会苦一辈子。
二、新人在业界要慢慢培养外语能力做什么?
A:增加出国出差的机会。
相信我,会英日语去接触外国游戏业者,是个好事。
毕竟语言不是技能(除非你要当口译),而是一个基本门槛,
如果以要在业界做到老而言,会外语之后可以前往更好的工作环境,
像是大公司或是外商公司,就算操、待遇会比较好。
三、新人要怎样进业界?
A:目前而言,最常见的就是读游戏相关科系,然后当实习生,最后争取正职机会。
其他像是:先学会写程式(管你是赌资工还是去职训局),进来由程式干起。
由客服干起、由测试人员干起、由营运人员干起。
毕竟重要的是企图心,如果有心想干制作人,管你怎进来,你总会想办法转部门往上爬。
四、我怎知道我该选哪个管道进去?
A:首先,要确认自己一些状况,以下依序...
1、是否得了不做做看游戏业就会死的病?
A:是的话,继续看下几个状况;
如果只是认为游戏界赚钱应该最轻松,那劝你不要进来,
因为台湾文创业都是假的,只有爆肝赚钱才是真的。
2、是否会写程式?
A、是的话,是否超会写? 而且还会一点企划或美术底子,并自认很天才,
生活又不缺钱,那就试着做一人独立开发吧,别急着进公司修罗场,
因为基础只会企划或美术的人无法独自开发(要靠外包)。
※常言道:想做游戏最关键是要会程式,想赚钱才需要其他专长人员的协助。
如果只是会底子,自认还算有天份,有点想靠这糊口,就应征程式进业界吧,
有时候职训局也会是不错的跳版。
3、是否为美术科系或相关基础?(会程式先考虑程式面)
A、是的话,简单确认一下,自己比较喜欢2D绘画,还是操作3D建模软件?
[3D人]
如果是想做出像“皮卡斯”的3D动画,恭喜你走错行了,请去3D动画公司报到,
游戏业很多3D动画都只有广告时或开头才会用到,而且很多是外包。
如果是3D建模很不拿手,但对于摆放搭景还OK,你可以考虑展场、室内设计公司;
当然、在游戏业当场景美术也可以,只是建模弱只能靠别人喂,之后是痛苦的。
如果拉骨架动作很拿手,那除了3D动画公司之外,游戏业也欢迎你以3D美术入行。
如果3D建模很厉害,不管是高或低面数模型,那么同上(最好是低面数也能做的好看)。
[2D人]
最主要是:要得了一天不画图就会死的病,就算在空闲之时也这样。
那在基本面上就适合当2D美术,因为每次都要和时间赛跑,爱慢工出细活是不适合的。
虽然之后可以被操到变快,但你会开始在心里讨厌被摧稿改稿,
最终是不适合拿画画当饭吃的。
(像我爱画纯艺术画,但画超慢,因为对我画图而言是一种享受而不该是工作)
因为2D是功力都来自于原画(虽说3D也是),而原画除了天份只能靠每天不断画,
去累积成长的,而轮廓/骨骼/肌肉/质感已经很熟的话,
有一个东西是国内美术常缺练习的:整体光影的写实感。
3D美术还可以靠程式算出光影影响,但2D只能靠自己,是否能让光影看起来像真的。
相对的,打光打的美,也是一门学问,国内的场景光源常常打的有够难看的,
更别说超爱用鲜艳的原色来做整体配色。
如果自认对平面设计很有程度,也许能做做UI设计,
但最好还是往传产走(广告公司或出版社之类),因为做游戏会离出血线很远,
除非是做营运美术(网页/海报/MD设计)。
而关键还自己擅长人物还是景色(静物)画? 画的不错都能以美术进这行。
人物:想成为人设通常要熬最久,因为要有自己的风格出来,
要有很长的时间都在画量产NPC或是服装/装备/道具的觉悟。
(毕竟人见人爱又有特色的人设很难养成)
景色:和上者无异,但更吃重光影,光影的空间写实感和景深感是场景的生命来源;
虽然有比较快的时间可以成为场景设定大师,但量产时期和上者差不多,
还多了拼场景和产场景物件的工作。
4、是否美术很烂、程式也不会,就一个爱玩游戏的人?
A:恭喜你,基本上最终就是企划命了,除非你半路跑去学程式和美术转行。
这种人想进业界,其实要看自己能接受以下什么性质,来做为适合的入口:
[得了不外向就会死的病]
这种人很适合由营运或客服开始干起,因为这都是要接触公司之外的人很频繁的,
像是接客诉、找厂商协调。
通常客服能学到,玩家常不满游戏什么、或遇到什么问题;但通常不会做太久,
而是一个跳板。
而营运则能学得怎么卖游戏和分析竞品/收集情报/经营社群/搞产品行销,是很不错的;
但要小心一做习惯了,就忘了想跳研发做游戏,毕竟做研发赚钱的风险远大于营运,
做营运不怕一日没有饭吃。(但做研发...看看国片业就知道了)
[得了不内向就会死的病]
要看你擅长右列那一种:写小说、算数学曲线、分析东西。
写小说→世界观或剧情对白企划,这通常职缺较少,大多公司对剧情不重视,
所以以实习生方式进来后,多以填数据/操作编辑器等杂工干起。
算数学曲线→这就最吃香了,数学系的想进游戏业根本少数,
但游戏最缺的是各种数据计算,小至成长曲线、大至经济运作,都脱不了数学,
只能说当企划最好是数学超好的,大多一进就碰核心数据。
分析东西→通常会由测试人员干起,同时测试和分析竞品;之后才转往杂工开始做,
主动碰越多是学越多,但如果可以往数学加强,可以走的更长远,
否则最终只能走向营运一途。
五、通常这行可以干到几岁?
A:基本而言,可以干到约近40岁,然后就会视你的状况,而不同。
近40时,如果干的还是太基层,可能开始受不了不稳和过操,开始思考转行。
如果干的比基层上一层管理职,虽苦,但还能干下去。
如果干到类似制作人之下,多人之上,虽苦,但还能干下去。
所以20几的年轻人而言,如一路干到快40,才发现自己只有办法干基层,那要小心,
业界风向通常5~10年一变,单机→MMO→WEB(FB)→手游→下一个不知道~
每一次转变,都代表研发团队体制会随市场转变,
程式和美术人员练功练的好,不害怕。
但是企划人员除算数据的人,会不够广的,常常会因为编制缩水而被淘汰。
像这次的手游风向,编组的缩小化,使得不少资深企划只好转做测试人员或营运维生。
(前头说的,如果会外语精通,就有能力逃往外商公司)
六、台湾游戏业目前的局势?
有句话叫做“一流企业定标准、二流企业做品牌、三流企业卖技术、四流企业做产品。”
台湾游戏业之前没有一流企业,虽说一些大公司近年来才开始做,
但先为业界建立起一些科学研发SOP方法的,反而是中国公司,他们还建立了渠道。
台湾很多公司做二流的事,但随一年一年过去,最后也轮为四流,
就代表自己做的产品搞坏了品牌,很多就是研发省错地方了。
当然,由去年开始,亚洲开始兴起卖品牌的行为,但卖旧品牌是食老本,可以燃烧几年呢?
而台湾有些公司,做三流做的很稳,至少是赚的稳;也许有朝一日,养起来的技术,
会想推自家的品牌吧? 三流是往二流最稳的做法了。
而最多的公司是做四流了,这些快速获利的产品,无法成为品牌被人留在心中,
因为产品本身的好名声不是重点,短期回本并赚钱才是重点。
这也不是说四流不好,只是长久下来很辛苦,因为做不出口碑来,只能赖活着,
毕竟亚洲市场都是倒金字塔,就像我们的贫富差距一样,钱都在顶,越下面、钱越少。
无法让市场记住品牌,也意味每次行销都一样吃力,长年下来获利是不会大幅成长的。
所以当新人时,
如果想进一流的,就代表你可能无法研发游戏,因为他们不做研发了。
如果想进二流的,就代表门槛很高,你可能进不去。
如果想进三流的,就代表你要有爆肝的觉悟,毕竟你不是技术最强的。
如果想进四流的,你可以快速累积很多经验,当做你往上二层的跳板。
最后,有大量的外商来到台湾争人材,外语能力是必然的门槛。
其中中国公司比较偏三流,因为一流握在大渠道商手上,大多偏代工。
美国、日本公司偏二流,最好你要很懂他们的品牌是卖什么产品出名的。
(美国的一流,都是握在游戏引擎商、O/S商身上)
香港和台湾公司都是四流较多,专心做产品。
最终,你会发现一流都是握在非研发游戏业手上,
所以才说游戏业赚钱绝不会是世上最轻松的。
希望这篇能对一些新鲜人有帮助,
也算是对业界变化的一个记录。(假以时日,这些文内写的,应该又会不合现况)
以上浅见。
作者: coolrobin (泳圈)   2015-05-12 22:25:00
推好文, 可以顺便问一下这一到四流有哪些著名公司啊?
楼主: hwst (呆呆骑)   2015-05-12 22:50:00
只可意会 不能言传,若要言传 以下开放高人指点。
作者: joylo (绿阿城快找俺)   2015-05-12 23:11:00
========= 以上开放高人指点 ======== XD
作者: khyang (hk.kh傻傻分不清楚)   2015-05-13 02:23:00
推好文!!!很有帮助想问一下,在游戏业做到40y待遇大概是多少呢?网络上查是7万不知道是否正确? 年薪百万机会高吗?
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-05-13 02:33:00
看到40y以为是40 years...后来想应该是40月XD
作者: holymars   2015-05-13 02:49:00
他应该是要问40 years old但是说真的这没标准的,游戏业不是靠年资在给薪而是靠credits...
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-05-13 06:35:00
别老是其他都没得当才当企画了,台湾企划超没人才我资工毕,爱画图,英日语都还可以,当企画也不错啊年薪也"一度"突破百万,重点是你想在团队里面扮演什么脚色吧? 不要老把企划就当每天嘴砲的那个人
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-05-13 06:46:00
Game Designer(游戏设计师)算是欧美与企划相当的职称吧设计师跟程式与美术一样,都是专业职位不是 "什么都不会,只好当企划" 这种怪缺
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-13 07:27:00
应该是企划经验累积需要的时间长短不一,程式或美工其时间不可能短,这样的概念。
楼主: hwst (呆呆骑)   2015-05-13 15:04:00
K大这种,对企划而言已经是高等人才,毕竟难得。企划要累积更多经验,其实适合资深人员转过来但有些公司定义成为打杂工,或是顺执行(不负责创意提案↑打错,纯执行协调的人,也看老板倒底想要企划做什么其实就现况,企划最好会数据规划和程式概念阿~
作者: laikyo (六元)   2015-05-13 15:30:00
搜寻 “对岸”。看到一样的一句话
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-13 15:37:00
企划反而应该是要团队里面最强的因为什么都不会而去做企画 这种话说出来真的会笑死人
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-05-13 19:34:00
楼上言过了。企划最重要的事,是要有办法要设计玩家玩到游戏以后的感受,达成这目的的方法和手段如果自己不会,可以请其他专业的同事协助你。自己琜当然更好,但也不是必须。个人觉得如果你喜欢看别人秀出你预期中的反应,别怀疑,企划是你的选择。
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-13 22:14:00
我的意思是 在有限的时间跟资源里你要如何做出一个成功的作品 企划必须有多方面的能力很多人都是想法很多但是东西作不出来
作者: dreamnook (亚龙)   2015-05-14 14:35:00
想法很多都不知道怎么做 => 认为别人都能做接着别人做得不好/不够快 => 嫌/催/讨如果是这样那干脆当老板就好 偏偏又不是你付钱XD其实我觉得多数人想法都很简单 出钱/出力 挑一个出力不要做一半 出钱不得饿死人

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com