Re: [请益] 想当企划,求职受挫。现在该怎么办?

楼主: hwst (呆呆骑)   2015-05-06 13:49:58
※ 引述《ErnestYen (拉欧尼斯)》之铭言:
: ※ 引述《feedingdream (我不是人,是禽兽!)》之铭言:
恕我随便依心情删
本鲁蛇想说继续潜水,不过总算有人回的比较合味口,才想说来助刀一下(喂
: : 有时看到职训课程也有点心动,不过我手上并没有那笔钱可以去上课,而且虽目前吃住能
: : 靠家里,但我无法如此继续三、四个月甚至半年待业下去。
: 不建议职训、补习班,受过的课程相对于开发实务与履历上我想不会有太大帮助
: 因为就算上过课,进到研发公司,也不会是即战力
依我的经验,职训和补习班,大约是让你由学校LV1变成学到LV5~
但就职大约是要LV20的程度,也要看有没有公司肯让你进去练功,
所以想去职训和补习班其实“不该看重他们能教会你什么。”
而重点是“他们有什么人脉让你进游戏业。”
毕竟有个管道推荐、引荐,总是比独自应征来的有利,
想当年我也是因为这样踏入业界的,
但现在,这些管道是否还有这样的利多? 就要你自己去询问了。
千万别为了只想学到东西的基础去,自习就可以习得了。
※所以有人大学念游戏科系,也是为了得到实习机会这个跳板。
: : 而当考虑到是否先去餐饮业,怕时间拖长之后会越来越难进入游戏产业。
: 这边的建议是如果还是很想进入游戏产业,若游戏测试有机会还是可以争取看看
如果走入传产呆超过5年,你可能就回不来了,因为在产业的变化性上完全不同。
传产你大约只要害怕食安问题和蛋塔效应。
但游戏业大约十年一变,而且是跟不上的公司死整片的那种变化...
产业变化的差异性只要习惯之后,你再跳过来是会受不了的。
我就看过做别行业务员的跳过来做企划,然后又爆掉离开的。
毕业后你在别行呆越久,就越难再进入你想进的产业。
而且随年轻的增长,会减少游戏业顾用的意愿,
毕竟各行业,有新鲜的肝会优先考虑,因为才有培养的价值。
做测试,DEBUG其实人人都会,只是巧妙有所不同,
但价值在于,能否随带找出游戏运行不如预期的地方,回馈给企划修正,
很多运行不如预期,都是在多个机制交叉影响下,产生爆炸性的影响。
而测试太浅的,通常是一次只针对一个机制做DEBUG就自以为完美了。
: 说实在的,我个人认为履历不要给自创的企划作品
这点说的很对,有些主管不会去看就算了,
但有些会去看的,对他来说是天上掉下来的点子,
有良心的还会找你进去,没良心的就收下没反应,
除非打算“这当礼物送你”的心态,否则写这个帮助不大。(原因下面也提到了)
: And最重要的是 你让我感觉你会作什么?
: 这时候我打开你的附件,附上的企划作品
: 2.企划内容可行性趋近于0,因为没有实务经验,其实都是天马行空
原因:主要是不了解该公司状况和内部资源,写出来的提案,通常是不合用的。
企划在写文件时,首重“前提(环境)”,
在前提不知道的情况下,写出来的提案多半不能被执行,
因为公司的环境不适合执行这个提案。
: 有人提到的对"市面上受欢迎的游戏作分析报告"其实就是条不错的路
: 如果你能阐述出 为什么这个游戏做某个系统或功能
: 其目的比较可能是为了营利、留存、游戏性
: 这个分析报告会比较能表现出你的思维素养
最主要,是原PO有数学很好这个优势,履历表应该尽量表现这点。
通常台湾企划十个有八个数学很烂,像本鲁蛇就是了,连算个分子分母都有问题,
以神魔之塔为例,一个数学系的人,对此写分析报告如果可以做到:
写出非公告的数据内容。
像是目前理想的最强队伍一共有几种,玩家要花多久时间或台币才能建构此队伍。
插卡的机率是如何运作的? 平均玩家要花多少台币或石头才能抽到想要的卡。
玩家要打多少关卡,花多少时间,才能赚到足够的钱,把强卡合到MAX级。
每次推出一个活动关卡,玩家要投入多少成本,获得多少利益,
平均这活动可以让公司获利多少台币?
这些问题是除了研发人员之外,连营运人员也爱问的数据问题。
如果分析报告可以由深入数据分析来着手,别说研发,连营运人员都会抢着要你。
(而且竞品数据分析报告,对他们而言,比一个非即战力的提案还具有实际参考价值)
毕竟单一个曲线计算,也许大多企划没什么问题,
但当几十条曲线开始动起来时,很多企划以为A对B的影响控制在50%以下,
结果通常就超过50%,而因为在其他地方东加西加超越了而失控,这很常见~
很会数学的游戏人,通常有二条路:
一、成为数据企划,是研发之路。
二、成为营运企划,是营运之路。
毕竟要营运游戏,对游戏内的数据变化,和营利获利的变化,要比别人敏锐,
而营运企划永远是会缺人的,毕竟是赚钱的第一线,
营运企划享受到的是:调整别人研发的游戏内容,拿来赚钱的乐趣。
这和参与研发享受到的乐趣完全不同。
所以常常有人去做了营运,就没有回来做研发了,
毕竟第一线赚钱总是比较确实的,研发是很拼运气的。
但我个人是比较喜欢享受研发的乐趣。
: 每间公司的测试流程、做法、工具都可能不一样
: 既然你有程式底子,从游戏运行逻辑、操作面去抓BUG,应该会是你的优势
除此之外,如果你英文或日文好的话,也是一个优势~
毕竟现在请人测试外国游戏中文化,也是很常态。
所以不少希望测试人员外语能不错的。
: 最后还是要提醒
: 游戏企划的职责是为了协助制作人完成游戏专案
: 很有可能做着"自己"不喜欢甚至背道而驰的游戏内容设计
: 最后发现作的游戏只有很小一部份会符合自己所想
: 再者,常态的加班、薪资不高 是常见状况
研发者的乐趣就在于“在制作人的规范里,你负责的这块,你可以自由发挥的小部份”
可以很没爱的照本宣科的做,做完交差。
也可以加入一些自己的小创意,让这块玩起来有趣,
而当别人玩到这块,得到惊喜和乐趣时,就是我最喜欢的部份了。
※如果只是想做出自己想要的游戏,建议去做独立开发者。
最后,对行业的“热情和企图心”,会是支持你往某行业冲下去的最大动力。
其次才是薪水。
如果只是想赚钱,还有很多传产可以选择。
作者: laikyo (六元)   2015-05-06 14:07:00
我才LV10 T^T
作者: dreamnook (亚龙)   2015-05-06 14:13:00
企划'作品'我想奇怪为啥不适合 原来是指'企划'书orz
作者: kons (kons)   2015-05-06 21:15:00
我目前为止拿过3个offer,都是因为看过我的企画书面试录取我说实在的,点子不值钱。你写企划书只是要证明我能写能设计相信老板也不会认真看你的企画书,而是想知道你有没有办法写
作者: feedingdream (我不是人,是禽兽!)   2015-05-08 23:29:00
感谢前辈详尽的指点。独立开发的确令我非常向往,不过我想我的能力目前还过于贫瘠...还需要更多学习。
作者: seraphmm (有杀冇赔)   2015-05-12 23:48:00
基层从测试或者客服开始都可以

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com