企划在国内难以被公开讨论的原因是:
1,台湾人只想把时间花在得知成功经验上。(高CP值主义
2,因为正在做的东西要保密,或怕程咬金半路杀去,却比我还快把产品做出来。
3,我是屁孩和中二,我不敢让我的屁想法,拿出来让大家嘘和讨论,因为我不是大师。
4,台湾人只想马上知道答案,不想花时间讨论一个不知道答案的主题。
而我想做的,就是丢出一个想法,他会是对的、也可能错的,
但对于企划在做游戏而言,他可能就是个议题,
关键不在于你看完文想回什么,而是让你想到什么、觉得怎样,你自己的想法~
激发别人的脑袋运转,才是企划研讨的真义,不是一条鞭,让大家想法一致。
= 本题开始唷~ 研发游戏者 的 中二思想 为何无罪 =
近年来,很多知名游戏制作人,都被请出原公司,自立门户,
还有知名外国研发团队,在被收购之后,
原知名游戏续作交由其他团队接手,原团队被请走路。
(小岛秀夫、恶魔城团队、战地风云团队...等,数不胜数)
并不是因为这些知名老骨头想去做手游,
也不是不想去做手游,
而是当家的想法变了,认为:游戏由一个无法掌握的商品,变的好像可以科学式量化了。
这就是“恶梦的开始”。(好莱坞英文语气)
当一个产品的生产,因为科学量化,而试着把人为的不确定因素抽除,
也许会得到稳定的获利,但也把大失败和大成功的机会抹平了,
商人常说:高风险=高获利,低风险=低获利。
此真理万年不变,也不会近年才改变。
回头看看这次的标题:研发人员中二病。
这和上面说的有什么屁关系? 关系可大了。
首先,文创,尤其是动画、漫画、游戏,
让我们回想一下内含的世界是什么? 对,就是某人的内心幻想,是超级中二的世界,
而以前的人,依一个人的中二理想世界为核心,去建构出一个虚拟世界,
(或著说,一群人,一起做一个中二的脑补,并想把他做成产品)
以刀剑神域来说,根本是作者个人的中二幻想世界,
对,就连冰与火之歌也是某死胖子他脑中的中二幻想,
因为那根本不是现实!!是不存在的!!
话说回来,为什么这些中二想法,可以让商人赚这么多钱?
因为他能引起其他人中二的共鸣阿!!
谁想看一个现实社会的翻版,
唷,你说"视奸情"这类的吗? 他也加入很多超现实的中二幻想,
所以得证,人类就算到成年、到老,心里还是有个对中二的需要在,
让这些人可以由现实生活的辛苦中,暂时脱离,得到轻松,
这也就是游戏所要达到的"休闲"功能。
换句话说:一个一点都不中二的游戏,会受欢迎吗? 答案我想就是:不受欢迎。
拿神魔之塔让人玩,和拿数独游戏让人玩,之间差异在于...
前者是神魔交战的超中二世界,后者是很正规的数学游戏,尤其是还没有加上修饰时,
根本像做习题作业一样。
而科学的量化方式,当然不会去主动认同中二式的研发方式,因为那太多的自由心证,
最早年经典的就是:制作人用自己的内心世界为标准,来带团队的做法。
这是最首当其冲的老方法,也是游戏SOP标准化,第一个会被干掉的。(看着小岛)
有人说"制作人光环"不在,但我看到的是为什么欧美有些游戏还能一代接一代推出?
而且还是原制作人带头做的。
再者,有创意的团队可以难得成功一次,但第二次就更难。
这看在龙族拼图团队身上,就可以看到血淋淋教训,第二款游戏只能说惨。
所以,这也不是一个好团队,就能持续成功的时代,
原因就在于:新创的中二,到底是能不能受到多人认同的中二,
而不是合理性,玩法都很合理,但无法让人觉得是在享受一场祭典,
合理性反而扼杀了所有有趣中二思想的存在,使游戏世界回到现实。
于是中国为了手游稳赚推出一套做法:微创新。
这概念来自于:当别人成功,我们只要拿他的来小改,依1+0.02>1这个理念,
我们可以抢到对方的市场,并有优于他的成绩,或是不会赔的成绩,
很多国看到这招,就好像看到明灯,一窝蜂的学着做,
但这作法长期来说,就是蛋塔效应。
原本是一个一个月有100种商品可以选择的市场,
突然一下子变成,100种商品里,居然有50种都是缩成同一种商品的情况,
而且更惨的是,这50种之间的差异还不大,
变成市场跟着一个成功的中二走,并且被这个中二同化了,
而商品失去种类的变化。
而蛋塔效应不指产品的同类化,
但,其实思考的方法,流程的SOP,当这些大家都去学同一套时,
其实也就造成蛋塔效应,当全部人都往一个地方挤,总有一天要再换个方向。
反过来,蛋塔为什么人人做,我们来提一下拉面,
做游戏就像做一碗拉面,豚骨拉面没人做过吗? 很抱歉,全世界不知道几万人做过了,
请问,为什么还要开拉面店卖豚骨拉面呢?
可能因为老板手艺有到水准,或是服务更好,或配料或原料有差,
古人常说“同样东西,就不同师傅做的,当然有差”
就算想不出新东西,做前人做过的,只要能一样好,或更好,其实就能赚钱。
有人常说:你提这点子我们做过了。
就像说这碗拉面有人做过了、不好吃。但你也要看看你师傅和小当家怎么比,
他做那什么馊水,小当家来做就会发光和脱衣服。
通常烂师傅,无法由同点子,不同的细节设计,看出二者之间的差异,
只会直觉放到同一类去定义,觉得这类已在市场没搞头,不要做了。
但其实该在意的是,开拉面店要开附近有开了几间拉面店了?对手多少?自已的优势呢?
“与众不同”往往是一条冒险的活路,而这要够中二才会与众不同,
正常合理的思维,就是走正常之路;而中二就是天马行空,回想一下夸张的料理,
里面多少超夸张的料理,就算是"蛋蛋的哀伤、黯然消魂饭",也是超中二的料理概念,
但这些料理没人做过吗,有人做过了,而这种行销法,也是够中二才会想到。
回过头来,游戏在由单人领导创作之路,开始走向集体创作之路时,
难免会因为集体讨论,而互相要求合理性,使讨论结果由中二,变成一个不中二的方向,
使最一开始有趣的中二游戏,变成一个无趣的非中二游戏,
由一个有卖点有特色的游戏,变成一个无卖点无特色的游戏,
而最后才来问:“我们的游戏卖点在哪?”你看我阿~我看你~
其实最理想的集体游戏创作方法是:
全团队,每次推选一人,以他的中二思想世界为准,团队全部去合力建构这个世界,
而不是用合理性否定此人的世界内的事物。
以动画而言,这就是"原作者"的概念,这个世界因为有原作者才存在(死中二),
不是因为这个世界充满合理性才存在的,而是因为这个中二世界观有乐趣才去做。
团队可以在全力完成雏型后,再去测试和检视这个雏型能否被商业化、量化、营利,
不行就打掉,以下一位成员的中二世界,再来建构一次,
这就是中二创作,原本这是制作人内心的体现,现在、这机会该放大到整个团队上。
如果是学生共同创作,当然是选出一个最完整的中二想法,
最好是这个中二世界什么设定,他都能说出口(笑
最后,如果只是一再拿一个市场现成习题来做讨论,那就是像做作业一样。
稳小赚不赔,但也不会大赚,因为最关键的东西未被创新,没风险就没有高获利可能,
最终,市场还是想追求,前所未见的中二体验,而不是做到烂的蛋塔。
所以近期游戏创意的展现,
反而常见于是,独立开发者或学生能够自由的发挥中二精神,意外开出新路来。
以上~鲁蛇浅见~希望能刺激大家的中二病发作。