思路没有对错,但有些观念须修正。
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 因为手机游戏本身有其侷限性,萤幕小、缺少操作按钮、效能无法跟家用主机相比。
拜科技发达之赐,目前应只剩操作性会是问题了,但游戏本身可以改版来配合。
比如:
我怀念25年前巷口卖冰店的StreetFighter一代机台可以转圈摇杆来使出必杀技的快感。
如今配合手机操作的新一代游戏已经简化为在萤幕上显示半透明按钮点选就可以出绝招。
: 特色却是几乎人手一支,携带方便,随时都能使用。
: 所以应该设计互动性高、社群性强的、操作简单的游戏。
: 但似乎我原本的思路错了。
特色从来都没有变,人手一只绝对是商机所在,放弃市场会后悔的。
另外值得提的特色是"随时"这个字眼。
这绝对是其他平台无法超越的优势,在虚拟实境游戏尚未平民化的现代。
操作简单请修正为操作容易或易于操作。
而如果你要制作属于自己的游戏,互动性高,走社群路线等等,都是好的推广方向。