※ 引述《AmosYang (泛用人型编码器)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: : 我在试, 但我不能说知道.
: 要做到标题问的“受欢迎又赚钱”来开创出一片天的方法,我也不知
: 道;不过,饿不死的方法我略知一二:
: Business 101: Solutions, not products.
: 讲起来很简单,真正愿意去接受拥抱这守则并身体力行才是难的 :D
我个人的做法很倾向于“外交”.
也就是多结识一些同行, 然后多互通有无, 是有很多好处的.
1. 在人力不足时购买现成的人力, 总比你出去请一个新人去练好
2. 在你做一个游戏之前, 先问问同行有没有做好的半成品之类, 然后
买下来, 这比起重新发明车轮来说, 就算价钱相同. 你也能节省大
量时间.
3. 比起做自己的品牌, 不如先问问有没有谈授权制作的可能性, 毕竟
做新品牌也是新风险的.
4. 同样地, 以上的东西你可以买下来, 自然也可以卖出去
基本上, 你的盟友越多, 你在资源或者资金上, 就有越多的缓冲, 毕竟
现实商业营运, 其实是不断将动荡非常大的需求和产出, 平均起来的学
问. 通常生意一来就太多, 做都做不及, 不然就是人力太多, 没有生意
可以做, 这时候你就很需要一堆商业伙伴, 帮你分担人力需求, 或者是
帮你吸收短期里多余的劳动力.
而同行们做好的现成东西, 可以减少自己的开发时间, 使产品更快能够
到达市场, 大幅增加生存率. 孤立的话, 很多东西都要从零开始, 那要
的成本太巨大, 而且品质也不会太好. 互通有无大部份情况下, 都能够
大幅增加公司的生存能力, 不断的重新发明车轮, 这种行为用的钱和时
间都多, 某程度是种慢性自杀.
所以比起完整的游戏, 各种半成品, 技术, 服务等东西, 都是生产游戏
能带来的副产品, 活用这些副作品, 对于让团队不饿死很有好处.
而且从生产的半成品是否能卖出去, 也可以观察到自己公司的发展方向
是否出了问题, 如果你的半成品基本上别人都用不了, 那很可能预示了
你的产品方向出了问题.
况且外国的案例来说, 本来是做游戏, 后来变成了做程式库还赚大钱的
案例也真的不少, 他们互相使用各公司资源的风气, 似乎比我们盛, 而
我们这边似乎很喜欢吃自己. 可是只靠自己, 不和外面交流资源, 死亡
率是会大幅提升, 就算不死掉, 闭门造车也很容易弄出跟市场完全脱节
的东西.