Re: [请益] 要怎么做出受欢迎又赚钱的游戏呢?

楼主: holymars   2015-04-14 03:58:41
我仔细思考了一下a大的文章出现争议的原因
大概是因为问题没有定义清楚
目标是很明确了,但是生产要素(团队规模、技术能力、资本)没有说明
因此大家心中默认的条件都不一样
所以会出现
有些人觉得a大落落长的心法都没讲到细节
有些人觉得看完之后收获很多
在我的前一篇文章中提到
要作出好玩又赚钱的游戏,就是依照自己的团队规模和能力
找到最适合的经济模式组合
其实就是个optimization问题
我认为依照a大的团队规模、技术和资本评估(我自己猜的)
一个10人上下的团队,月营收在数十万左右,技术大约在台湾中上水平
他经过数年的尝试错误、修正、经验累积
所找出的solution确实是相当适合他的团队
可以说是离目标不远,欠缺一点时运,还有就是找到适合的市场空隙
这也是为什么我觉得a大的文章非常有价值
因为对于板上与台湾业界的现状,与a大相似规模或略小的团队很多
这些心法看似都是些老生常谈,但是真的深刻理解并执行的很少
下面我依照自身的经验和对业界的观察
提出一些不同规模与技术的团队适合的策略方向
下面指的人数都是不含行政财会行销市场,纯以开发团队而言
1. 对于1~3人的微型团队
a.要找到适合的整合开发框架/引擎,千万不要想自己重头来
团队已经很微型了,没有多余的时间和心力浪费在任何不是游戏的东西上
b.要有艺术性,微型团队几乎没有可能在其他地方吸引眼球
  所谓的艺术性不只是指画面,还包含剧情内涵、玩法(这个要有艺术性比较难)
综观受到好评的小型App,几乎都有相当程度的艺术性
 c.要有完整感,宁可把规模作小,游戏作简单,也不可以让玩家有半成品的感觉
 例子..磁场迷阵、Hyper Square、Hero emblems..
2. 对于3~15人的小型团队
这个规模的团队开始有营运压力
 营运不稳人员流动高,没办法累积团队认同和技术经验,是常见的失败原因
 从这个规模开始就要纳入商业考量,要养活团队而不是只养活自己
a.要作出能活下来的产品
  作出真的有营收的东西可以很好的凝聚团队认同,同时给你下一次机会
有上架产品,就算打不平支出,至少还能拿着产品找金主
b.正确评估团队能力,选择适当规模作品
  最多人踩到的一格洞,很多小团队掉进洞就消失了
板上很多前辈都有一堆血泪教训所以我想大家都懂是什么意思
10人以上的团队会给人一种乐观的错觉
  觉得好像可以把规模作大一点,然后就爆炸了
比较好的建议是走小规模、快速验证的方式
c.找到合适的市场空隙
  市场像一个空罐子里面堆满了大大小小的石头
  中小规模团队的机会在于找一个相对松散的区域
  努力的挤进去然后往旁边撑啊撑~撑啊撑把自己撑大
这和a.b.都有关联
  作一颗小钻石,而不要作一颗大滑石,如果撑不开就快点换个位置撑
 d.以上a.b.c.都达成后,要决定团队的大方向
  团队能稳定之后,就需要Vision
  未来该往哪走,团队要主打哪一种商业策略
  该怎么招募新人,该如何建立技术传承,考虑公司经营的其他面向等等
例子..非常多,现在台湾最多的是这个规模的团队
a大的团队应该是这个规模、FunnyLab、Erotes、Orangenose
还有许多大公司旗下的独立团队
再往下之后根据团队的大方向,就会分为规模经济和精密工业两种路线
当然这分界线也不是绝对的..
3. 15人以上的game studio,走规模经济的路线
  这方面的经验我比较不熟,国内应该以鈊象和传奇为代表
  以前一阶段的成功经验来作复制
  大量招募人力,进行均质的量产,稳定扩充已知的商业模式来获利
4. 15人以上的game studio,走精密工业的路线
a.招募优秀的人才,专注进行技术累积
优秀的制作人、优秀的程式、优秀的美术、优秀的行销与市场嗅觉
好的团队要随时求才若渴
b.时常关注软件开发与游戏开发的新领域、新知识、新方法、新市场
c.以正攻法来开发
其实那些业界老生常谈的成功方法论都是真的
   作出好玩游戏真的没有太多隐藏眉角
   失败的原因都是人才、技术、资本的投入有所不足
   所以和2.的阶段一样,需要评估团队的能力技术,作最适规模的开发很重要
综言之
成功是先从深刻、准确的了解自己团队的规模、能力、决心开始的
在业界一路走来,若是说什么眉角最重要
大概就是要常常以正确的态度检视自己与团队,作出合理的开发决策
这篇也是没讲什么细节点
其实我认为重要的细节在a大的文章都讲完了
建议没有读通的人回去再细读几遍
不然就先记着,经验有了,体悟过了,自然就会懂了..
作者: artpoet (灵魂之舞)   2015-04-14 10:39:00
很棒的文章,对不同规模的团队都给了很务实的建议连对我们团队规模的描述都很精准,受益良多感谢分享正确评估团队能力我觉得非常不容易,尤其是刚成立的团队我自己的经验是,把评估出来的能力程度再缩小到更小才好这篇文章我要多读几遍...劳记在心XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-04-14 10:54:00
这篇也是让人受益良多,推a大所说的把专案规模缩到比估计能力更小真的是正论啊……能力常常会因为乐观而高估,企划不安于室(误)的话专案又不时可能会膨胀,结果就是……
作者: erotesstudio (Erotes studio)   2015-04-14 11:09:00
呜呜呜呜
作者: dreamnook (亚龙)   2015-04-14 11:51:00
:)
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-04-14 19:27:00
“再缩小到更小才好”这句真的很好
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2015-04-14 21:03:00
作者: Shinpachi (Shimura)   2015-04-15 09:36:00
作者: bearkitten   2015-04-15 22:53:00
决策细节是因时因地因人而不同,的确无法复制,但绝对不是像妳说的,说了也没意义,那今天这个题目就如同是个假议题了
作者: MomoDaMomo (百田桃)   2015-04-15 23:03:00
拿此文跟现有成功案例比照,有种恍然大悟的感觉,感谢
楼主: holymars   2015-04-16 03:48:00
嗯..老实说你说的没错,这真的是假议题“作出受欢迎又赚钱的游戏”的方法大家早就倒背如流了问题根本不在方法论上面真正的问题是要如何凑齐生产要素....
作者: artpoet (灵魂之舞)   2015-04-16 08:19:00
h大,您所说的生产要素...指的是人才吗?
楼主: holymars   2015-04-16 13:47:00
主要是人才和资本
作者: BeStronger ( )   2015-04-16 14:34:00
“作出受欢迎又赚钱的游戏”的方法倒背如流?可以请您分享吗?
作者: watanabekun (鏡)   2015-04-16 14:53:00
争取资源我想真的是国内创作者的很大功课
作者: gn00671975 (PrideShadow)   2015-04-23 04:20:00
推雷亚和火星人大家倒背如流的方法就是找几个超强神手组小团队做一个充满艺术感又有独特机制的小规模游戏 或是砸个几亿找两三百人搞一个3A阿 说真的要游戏IDEA大家会没有吗?但事实上问题就在我们搞不出3A 而大部分失败的小团队能力就是不够强阿 做出来的成品各方面细节都不够到位就算之后再逐步做修改 玩家也早已流失殆尽 而等到团队累积越来越多经验和提升能力后 却又会有人受不了前几个专案的失败开始选择离开 团队分崩离析重新再来所以要马就是一开始就超强 又发挥团队极限推出精品要马就是整个团队愿意坚持的磨到自己变超强为止不管何者 总归就是人才和资本这两个问题所在 所以标题不是"想"出受欢迎又赚钱的游戏 而是“做”呀

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