Re: [点子] 自己的一些线上游戏点子但没人做

楼主: art1 (人,原来不是人)   2015-02-07 03:50:28
※ 引述《p66 (人参)》之铭言:
: 让弱者面对强者也会觉得发挥技巧下也有机会对抗强者
: 不会呈现完全的放弃 或者 逃跑 一面倒的情况
: 强者就算想爽虐弱者也存在一定失败机率。
: 这也比较符合真实世界中的 人和人的对打 或 群体战争
: 像是真实生活里面
: 一个瘦弱的人要跟一个壮硕的人对,打想杀死对方,
: 瘦弱的人也有很低的机会一次杀死状硕的人。
: 玩了很多游戏很多年的一些感觉,感觉不难做,供参考。
你应该没玩过 EVE Online
弥补战斗力差距可以不靠机率的,而且还能达到两边都很爽的情况
一大堆小船(技能需求低、造价低)vs 几艘大船(技能需求高、造价高)
小船那方只要能打爆一艘大船就能在战损比这点胜出
大船那方屠杀了一堆小船则在击杀数这点胜出
配装系统与战斗机制则能让一些极端例子出现
像是新手船打爆战斗巡洋舰、运输用的工业舰打爆战舰
这两个例子都是满足了很多前提才能达成,现实中想要以弱胜强也是如此
所以你该注意的是要满足哪些条件才能达到你要的目标,而不是只以机率来处理
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2015-02-07 22:51:00
机率是很容易做得很差的设计..尤其是Gear Grinding类
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-02-08 08:50:00
Destiny...

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