Re: [点子] 自己的一些线上游戏点子但没人做

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2015-02-06 14:37:19
※ 引述《p66 (人参)》之铭言:
: 1. 透过升级来习得技能往往大家都用强的那几招,
: 或者学会了高阶的技能低阶的就毫无价值了。
: 应该要设计学[一个技能]同时具有[主动发动]也具有[足够价值的附加属性]
: 一来让玩家到后期可以觉得初期的技能是有价值的
: 二来是在提供多技能的情况,可以让玩家透过附加属性
: 来塑造及强化自己想要的后期角色
如果你问我的话, 我的答案是游戏“每一个设计”都要有“不可互相
完全代替”的特性, 没有任何一个技能是可以完全架空另一个技能.
台湾早期的(单机)游戏设计这些是很随便的, 数值都没有调过, 所以
架空现象很常见. 那是因为策划人员的数学根底不足够的关系.
如果有一个技能在哪一方面都优于另一个技能 (也就是所谓的高阶低
阶技能) , 这两个技能的设计就是有问题的. 而应该把他合成一个技
能的不同等级. 也就是说, 与其有个“火珠术”和“火爆术”, 不如
变成“火爆术 lv 1”与“火爆术 lv 3”, 统一整个系统.
若发现你有一个新技能完全盖住了一个旧技能, 那么你的做法应该是
将旧技能 buff 也就是改装成为新技能. 不要轻易增加技能的种类和
数量.
附加价值是其中一个做法, 本质还是互相不能取代, 而不应该被这个
设计所框限才是. 像民国无双, 有人问我为什么不设计像 +2 WS 这
种技能, 但我的理念就是既然有 +1 WS, 就不应该有在性能上完全比
他好的 +2 WS.
: 2. 线上游戏应该要设计 玩家几乎不可能对抗[力量]
: 例如在游戏世界里面放置5-10次攻击能击杀封顶满装玩家的 龙/警卫/死灵
: 定期的毒气/火山爆发/淹水
: 觉得玩家在面对不可对抗的力量下,会产生有意思的合作/对抗。
玩者无论如何都会追求自己一个就能解决这东西, 他们充值就是为了
处理这件事, 合作之类的, 用强迫的方式达成通常没什么好结果.
: 3.虽然已经有游戏做了不同等级间的PVP强化平衡
: 但是我觉得应该要设计
: 每个人都有1/100 或者 1/200 的秒杀机率
: 这样在1V1或国战
: 让弱者面对强者也会觉得发挥技巧下也有机会对抗强者
: 不会呈现完全的放弃 或者 逃跑 一面倒的情况
: 强者就算想爽虐弱者也存在一定失败机率。
: 这也比较符合真实世界中的 人和人的对打 或 群体战争
: 像是真实生活里面
: 一个瘦弱的人要跟一个壮硕的人对,打想杀死对方,
: 瘦弱的人也有很低的机会一次杀死状硕的人。
秒杀机率只是个或然率, 到头来跟技巧根本是没有关系.
战斗本质有如赌博, 攻击力和 HP 两件事, 他是:
攻击力 = 赌博成功时的所得
HP = 你能承受多少次赌博失败
有越多体力代表能承受越多的失误, 有越多的攻击力代表只需要更少
赢(击中)的次数就可以胜出此局. 就算你有击杀率, 在数学上弱势的
还是弱势, 因为容错率是不会增加的, 结果强者还是一样屠杀弱者.
所以这个设计理念是不对的.
要作为强弱平衡, 核心应该是怎样诱使强者使用更高风险的职业, 一
些高攻击力高体力的肉牛, 应该是初心向的角色, 新玩者可以轻易的
理解和使用这种角色. 而鼓励高等级的玩者, 转用一些高攻击力但是
体力会变低, 容错率下降的角色, 代表他们需要的技巧 (也就是“不
错误的能力”) 增加, 就是鼓励高级玩者向难度挑战. 而给他们另外
的奖励, 例如更高的掉宝率, 或者移动速度之类. 纯粹比数值的东西
适合新手, 如果一个游戏去到后期是数值挂帅, 那就不适合.
即使我知道这样, 但是也不要忘了, 现实做游戏还是得照顾商业上的
考虑, 就是令愿意充值的人觉得喜欢, 而愿意充值的人本身就是希望
自己充值之后能够屠杀, 无敌, 所以有时那些设计是刻意的. 就算你
不想这样做发行商也会要求你这样做. 商城制游戏有一个规则是绝不
变的: “充值的人要比不充值的玩得爽”, 如果充值的人自己就是那
种觉得只要我充值了, 站着不动你也打不死我, 他付钱的, 他就是顾
客, 他要这一套你也没办法.
别说什么“那我无课玩家就不玩看他玩什么”, 充值的量足够, 游戏
公司会直接聘请工读生去陪他玩的. 是的, 说得烂一点, 可能整个服
务器就是靠一个人(充值)的撑起来, 里面其他的全都是无反应的机器
人, 或者是工读生, 在大陆那种一个人可以充值一千万的世界, 这是
完全可行的. 所以当初华人选择了要玩商城制游戏而放弃单机时, 其
实已经等于永久放弃了一些东西了.
: 玩了很多游戏很多年的一些感觉,感觉不难做,供参考。
你做一个民国无双 MOD 就知道难不难做, 明明是用同一个系统, 他们都
说难.

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