1. 透过升级来习得技能往往大家都用强的那几招,
或者学会了高阶的技能低阶的就毫无价值了。
应该要设计学[一个技能]同时具有[主动发动]也具有[足够价值的附加属性]
一来让玩家到后期可以觉得初期的技能是有价值的
二来是在提供多技能的情况,可以让玩家透过附加属性
来塑造及强化自己想要的后期角色
2. 线上游戏应该要设计 玩家几乎不可能对抗[力量]
例如在游戏世界里面放置5-10次攻击能击杀封顶满装玩家的 龙/警卫/死灵
定期的毒气/火山爆发/淹水
觉得玩家在面对不可对抗的力量下,会产生有意思的合作/对抗。
3.虽然已经有游戏做了不同等级间的PVP强化平衡
但是我觉得应该要设计
每个人都有1/100 或者 1/200 的秒杀机率
这样在1V1或国战
让弱者面对强者也会觉得发挥技巧下也有机会对抗强者
不会呈现完全的放弃 或者 逃跑 一面倒的情况
强者就算想爽虐弱者也存在一定失败机率。
这也比较符合真实世界中的 人和人的对打 或 群体战争
像是真实生活里面
一个瘦弱的人要跟一个壮硕的人对,打想杀死对方,
瘦弱的人也有很低的机会一次杀死状硕的人。
玩了很多游戏很多年的一些感觉,感觉不难做,供参考。