Re: [点子] 自己的一些线上游戏点子但没人做

楼主: kons (kons)   2015-02-07 01:07:53
大家好,我是程式间迷路的小小企划。
※ 引述《p66 (人参)》之铭言:
首先,在游戏业中一个共通的祕密就是,点子是不值钱的。
一款游戏prototype大家观看、试玩过后,七嘴八舌几百种点子都可能有
重点在于,哪种想法是好的、值得的、适合的、能够留着的。
: 1. 透过升级来习得技能往往大家都用强的那几招,
: 应该要设计学[一个技能]同时具有[主动发动]也具有[足够价值的附加属性]
如果 a技能的(主动+被动) < b技能的主动, 大家还是会选a技能。
所以你的这种想法就是希望达到绝对完美平衡,但是很遗憾
绝对平衡的游戏是很少的,连棋类运动都有先后手的问题
顶多就球类运动、或者猜拳这类游戏,才比较有绝对平衡性的可能。
所以游戏的乐趣本来就是在不平衡的差异中去寻求乐趣。
例如UO,完全可以自由设计自己的脚色,像生活技能跟战斗技能本来就无法比较,
重要的不是平衡,而是你想要的功能性。
一如前述,游戏中每项技能要讲求平衡,本来也就是缘木求鱼,
事实上,让所有的招式都达到平衡,并不一定是个好设计
所有的招式都达到平衡的意义就是,我练A招跟练B招都一样,那我的选择在哪?
所以优秀的设计应该是
1.让玩家能一目了然知道我该用什么招式。
这就很像现在手游的卡牌游戏,反正我拿五星卡就一定比一星卡强。
玩家不需要去学习,也不用浪费过多时间去测试、组合、尝试等。
过不了关就是你卡片星级太低,快去课金换卡片。
同理,在别的游戏也是,我她妈最强SP花费最多的招式放下去就对了,
我才懒得去研究技能怎么配点才强,反正我就是要输出最大化。
(反正MMORPG就算有配点,大家也是去找攻略,寻求出一套最佳解。)
2.不同场合使用不同的技能。
这已经被玩到烂了,例如属性相克、控场技能之类。
所以不是不做,是专业的企划通常想得比你更多、更远。
: 2. 线上游戏应该要设计 玩家几乎不可能对抗[力量]
MMORPG不是很熟
但这不就是跟魔兽世界 副本推王的概念差不多吗?
玩家自己一个人被王打几下就会死,大家同心协力组队才能过关。
: 3.虽然已经有游戏做了不同等级间的PVP强化平衡
如果你明白LOL为什么要拿掉闪避,这问题大概就迎刃而解。
虽然运气有时候也是游戏的一部分。
但是当你满级神装备一个新手杀死,只因为他早上有烧香拜拜,
我想你也爽不起来了。
: 玩了很多游戏很多年的一些感觉,感觉不难做,供参考。
当你还是单纯用玩家的角度来看游戏时,那通常都很难提出一些好建议。
因为玩家是被蒙蔽的。甚至很多时候根本不了解自己在游戏中得到乐趣的点在哪里。
当然,好的游戏设计就是如此,让你莫名的沉溺其中而不自知。
例如龙族(神魔)的玩家,会提出怎么改善转珠系统,增加连消或新珠子之类,
但是像这种类型的游戏,真正让你获得乐趣,爽快的地方,不会是在转珠消去的过程。
转珠只是一个假象,你消去再多珠子,最后获得爽感的是技能跳动的画面
然后看到打出超强伤害数字那瞬间的爽感。
所以与其改善转珠方式,我宁愿请特效师多做几组特效,多画几个限定怪物给玩家收集。
作者: oikl1268 (迷路)   2015-02-07 02:15:00
之前看过某篇文章中有一个观念:可以不平衡,不能不公平与其盲目的追求平衡,不如朝公平的方向去调整设计
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2015-02-07 11:27:00
点子是不值钱 从不对的地方跑出来甚至还有害
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2015-02-07 12:18:00
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