先讲看完你全篇后的感想
1.你讲的构想都是相当于“零件”的东西
请先描述你构想中的游戏的“宏观”,再去描述你的“零件”
例如,要先讲“这是以国战pvp为主的游戏”
在这之中,看的人才会从大到小,一一去思考你的点子的独创性
当然,对于整个游戏模式创新的吸引力,会大于技能创新的吸引力
※ 引述《p66 (人参)》之铭言:
: 1. 透过升级来习得技能往往大家都用强的那几招,
: 或者学会了高阶的技能低阶的就毫无价值了。
: 应该要设计学[一个技能]同时具有[主动发动]也具有[足够价值的附加属性]
: 一来让玩家到后期可以觉得初期的技能是有价值的
: 二来是在提供多技能的情况,可以让玩家透过附加属性
: 来塑造及强化自己想要的后期角色
这个ok,事实上有些游戏已经这样设计了
: 2. 线上游戏应该要设计 玩家几乎不可能对抗[力量]
: 例如在游戏世界里面放置5-10次攻击能击杀封顶满装玩家的 龙/警卫/死灵
: 定期的毒气/火山爆发/淹水
: 觉得玩家在面对不可对抗的力量下,会产生有意思的合作/对抗。
这个也ok,但要给玩家相对应的奖赏,不然玩家会放置play他
: 3.虽然已经有游戏做了不同等级间的PVP强化平衡
: 但是我觉得应该要设计
: 每个人都有1/100 或者 1/200 的秒杀机率
: 这样在1V1或国战
: 让弱者面对强者也会觉得发挥技巧下也有机会对抗强者
: 不会呈现完全的放弃 或者 逃跑 一面倒的情况
: 强者就算想爽虐弱者也存在一定失败机率。
: 这也比较符合真实世界中的 人和人的对打 或 群体战争
: 像是真实生活里面
: 一个瘦弱的人要跟一个壮硕的人对,打想杀死对方,
: 瘦弱的人也有很低的机会一次杀死状硕的人。
有的人会觉得这种设计不好
我是觉得没影响
如果打算用“秒杀”来制造弱者逆转胜的“奇蹟”
那1%~0.5%的机率太低,而且不太实际
理由很简单,强的人也有机率秒杀弱的
而且在强的人的攻速比较快的状况下,弱的人恐怕会死的更惨
EX: 等级1一秒敲一1下,跟等级100一秒敲10下,谁容易触发秒杀?
: 玩了很多游戏很多年的一些感觉,感觉不难做,供参考。
这种小改良的确不难
难的是整个游戏架构