20140416 Unity开发者大会个人笔记
给各位参考参考
# 将程式文本化可以达到只 patch 部分的更新方式。
# 尽量开启 mipmap,虽然内存会变大,但对于行动平台的效能有帮助。
甚至有必要自己做 mipmap
# 善用 Object Pool 的设计模式,有必要直接购买相关Plugin
# CreateFromFile() 让资源可以先下载,再用自行的方式解压,装载。
适合自订的压缩方式。
# Legacy 用在人形 API方便 底层有弹性 。 Mecanim 简单直觉适合非程式员。
# 活用 AssetBundle.mainAsset 放资源清单
# Humanoid 是用来发挥 retarget 功能.
如果不需要此功能 使用 generic 反而效率会比较好.
# 透过 Resources.LoadAssetFromPath() 与 define guard
在开发期使用AssetBundle
https://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/abfaq.html
find this paragraph "How do I use AssetBundles in the Editor?"
# ImportAsset() 并没有真的把资料读进来
# Build Player 可以脚本化
# 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt
# Unity - Graphics Emulation
# 官方提供混淆方案"服务"
# 可以将 Class Interface 与 Class Implementation 分离