为什么游戏业的变化这么大,我的想法
因为它是"娱乐"
人是最容易满足却又最难满足的,游戏的feedback只要能满足了玩家某些心理层面,
就可以达到娱乐效果。
然而人很贪心,所以胃口会越来越大,而画面的声光效果是最直接的感受。
所以就像电影从黑白进化到彩色,从2D进化到3D,从无声进化到有声
游戏也是一样,从传统的人与人互动游戏,进化到透过媒介(例如桌游),
进化到数位游戏,并且也依照开发商的规模演变成强调画面与强调内容的。
所以游戏设计本身,最需要考虑的就是玩家心理,
今天看完Journey的这篇,就讲了很多人类心理层面的问题与游戏设计的关系。
《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程
http://gamerboom.com/archives/81509
而在台湾,游戏企划是个负面的名词(至少我这么认为),钱少事多地位低,
就算熬到挂了个制作人的头衔,到底有没有制作人的实力,我想也很难讲。
在台湾游戏业,最不缺的就是游戏企划,不为什么,因为去当游戏企划的,
10个有9个不会写程式也不会美术,只是喜欢打电动,门槛无敌低,
并且还会劣币逐良币,偏偏决定游戏好不好玩的又是这些人,
所以很糟的企划作出很糟的游戏,卖了个很糟的价钱,所以老板只愿意给很糟的薪水。
而且台湾的游戏企划,也不少是从游戏测试或者游戏客服转任的,这是个特别的文化。
所以干了5年的游戏企划,对一个游戏设计规划的能力,
可能比一个有工程概念的2年程式还差。
而程式通常不像企划一样需要包山包海的通才,可以依照领域去作区分,
比如Server/Client/DBA/Tools
不同程式语言,基本上语法逻辑性大同小异,mulit-thread的程式设计,
网络资讯交换的设计,资料结构的应用...基本功都还是要懂。
而变化最大与最快速的当然是Client,因为直接面对人的感受。
从2D到3D,从静态到动态,从假动作到拟真物理计算
套句强者我朋友说的,能够写游戏引擎的程式,基本上什么都会了。
之前版上的cjcat也有分享过他去Naughty Dog的面试经验就有提到
Naughty Dog要求每个程式都要有游戏引擎的开发能力,再依照专案需要决定工作内容
另外再台湾当游戏程式的好处是,你不用强到要会写游戏引擎才能当游戏程式,
但如果你希望走独立游戏的话,那最好还是要懂,因为你不要期望有人会帮助你。
美术我不够熟,所以也不方便说些什么看法。
以上是接触到游戏业几年后的一点看法