在‘ACE COMBAT ZERO’准备要开始制作前,系见导演私底下有向我打探说“这次的BGM采
佛朗明哥风如何?”。老实说刚开始我有点犹豫,心里想说用佛朗明哥风诠释空战?真的
合适吗...??不过当我反应过来的时候我立刻给予回复了。“好啊,那么就用佛朗明哥
风,做一款振奋且热血的作品吧”。最新锐战机搭配佛朗明哥曲的战斗,简直是奇怪的组
合,不过‘ZERO’的理念正好是一对一空战,虽然坐在锐角机身设计的战斗机内,但里头
同样是流着热血的人类,相互交锋时应该无人不为其感到热血。这样的话或许可行,我如
此坚信着。另外,身为一位创作者,我可不会放过制作“在音乐上表现出在战争中追求属
于各自和平的‘炽热之心’”这种有趣题材的机会,事实上我也无法压抑这个欲望。于是
,之后便开始每天忙于‘ZERO’的制作,而这也是一段超乎我想像的艰苦时光。
在创作过程中,最让我伤脑筋的是,‘ZERO’这款游戏会在佛朗明哥风格的正宗发源地西
班牙贩售。这下...可不能让当地的人看笑话。起码,日本所做出的‘ZERO’多少要能够
触动他们的心弦,否则我等就没有明天了。毕竟口碑与品质是世界上共通的语言,不,应
该说既然要做就要做到“称霸”才行。不过,实际上也因为开发期间的问题,所以最初只
想说用八分力就好,但后来却出乎意料地变成一场超短期决战且全力投球的战斗。大概是
因为脑袋发烫,一个不小心就用尽了全力吧。
最终关卡的曲子“ZERO”,其实是开发初期所做的曲子。在这里头,巩固了可以说是‘
ACE COMBAT ZERO’的核心。一分过后的女性VOCAL,正是描述‘ZERO’的主旋律-仅因彼
此认定和平的不同,而不得不为此而战的“矛盾”。两分前开始,虽然飞舞般驰骋于天空
却天真地期望迈向不被允许的战争。也就是想像著"战争"。然后,三分钟之后,是‘ZERO
’的15年后...也就是往‘ACE COMBAT 5’的故事架桥。这是为了组织庞大的剧情架构。
此外,里头也用了部分第一关音乐“GLACIAL SKIES”作为另一个主旋律,并且在通篇交
互使用。许许多多为了搭配各式场景所做出的音乐。若是各位听者都能以各自的方式在
ACE的空中飞舞,并且都能够尽情地享受就太好了。
最后,在合唱、VOCAL录音及ENDING曲时,给予我许多照顾的各STUDIO相关同仁、还有愿
意陪我整天关在STUDIO负责吉他的后藤桑、藉这个机会我要诚挚地向你们表示谢意。真的
非常地感谢。那么下次,有机会的话在某片"天空"再会吧。
小林 启树
(株) BANDAI NAMCO GAMES MUSIC DIRECTOR
因“PlayStation 2”而大幅进步的ACE COMBAT系列...。由于被称为次世代机游戏机群的
登场,如今世代交替也终于要开始了。这个‘ACE COMBAT ZERO’,或许可以说是在PS2上
的集大成之作吧。
听了这张原声带的各位,想必也玩过‘ZERO’了(还没的话还不快去!笑)。在音乐里应该
能感受到许多在游戏中才有的各种情节。和单靠一首曲子或一张专辑完成一出戏剧的商业
音乐不同,游戏音乐通常无法光靠自己单独构成戏剧。游戏是经由剧本、画面、音响等所
有东西的结合才有办法完成一出戏剧。各种要素复杂地交错在一起,并且在这之中产生了
某种感动人心的东西...。虽然游戏音乐不过是这其中的一项要素,不过一旦组合起来通
常就会有非常大的影响。或许这也可以说是游戏音乐有趣的地方。在这里,能够将这些“
要素”重新建构后的原声带送到各位的手里真的非常高兴。若是各位能够以超越我们制作
者理念的方式来理解并享受这张音乐,那实在是我们的光荣。
想到从‘ACE COMBAT 2’就开始参与这个系列的我,在这段期间...也体验到了游戏机的
进化、技术的进化、音源的进化等各式各样的进化。进化的过程是非常有趣的。我也希望
让‘ACE COMBAT’能够和这些永无止尽的进化一起,持续往下一个“天空”迈进...。我想
,我们现在一定正站在那所谓“ZERO”的地点吧。
中西 哲一
(株) BANDAI NAMCO GAMES SOUND DIRECTOR
我是听到“这次要采用佛朗明哥风喔”的时候大吃一惊的中鹤。继上次的‘ACE COMBAT 5
’之后,这次我也参与了乐曲制作。
基于‘ACE COMBAT 5’所得到的Know How和反省经验,心想“下次应该是这种展开吧”而
事先准备好的我就这么俐落地被击坠了(笑),“佛朗明哥风是什么东西?”,如此回答的
我又要重头开始。通常“佛朗明哥”给人的印象大多会让人想到“裙摆摇曳的大姊嘴里咬
著玫瑰,手边打拍子脚也边踢踏”吧。我也同样是想到这个。从这部分该如何带出战机相
互交战的场景,对我来说这次也有新的发现。也就是从另一面,佛朗明哥吉他为主的宁静
式乐曲中,由我和吉他手一起想办法,以完成真正佛朗明哥吉他才有办法表现出的哀愁感
为目标,借此展现出‘ACE COMBAT’新的一面。希望各位务必去试着感受战斗结束后的余
韵。
中鹤 润一
(株) BANDAI NAMCO GAMES COMPOSER
大家好。我是担任BGM工作的大久保。这次我所负责的部分,是在游戏前半段前往特别作
战空域时的强制侦察场景,和游戏后半段的中BOSS关卡-类似前作“アークバード”的超
大型飞机“フレスベルグ”登场场景两首曲子。
不过让我印象特别深的果然还是“フレスベルグ”登场时的场景。虽然和前作“アークバ
ード”同样都是大型机,但印象却完全不同,就像在重工业中,那种巨大、厚重且毛骨悚
然的机械装置。这令人害怕的机械该如何表现呢...虽然曾一度为而烦恼,但幸好在乐器
展览会当中偶然发现到某个乐器似乎有不错的声音。“好,就用这个”,于是这次就试着
采用常在凯尔特音乐中使用的小鼓。大约在45秒之后敲打出喀拉喀拉的节奏就是那个。我
个人是觉得紧张感的部分还不错,但不晓得各位觉得如何。各位记得要配合画面再听一次
看看喔。
大久保 博
(株) BANDAI NAMCO GAMES COMPOSER