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singy 2013-07-27 23:31:42大家好,我是崎元。其实“胧村正”这个企划在奥丁领域开发中期就已经开始。在编织北
欧神话故事的同时,也尽情地挥洒对和风世界的想像,看来神谷桑也是一位相当积极的人
呢。实际上企划初期,就我的理解这游戏会走向和风路线有点像半开玩笑,顶多是技巧性
地把和乐器加进去让游戏感觉好像很新鲜。然而,当再度与神谷桑交谈过后,并随着企划
不断进展,我发现神谷桑所试图表现出来的,是王道般的和风精神世界,那么这所谓的“
和”究竟是指什么呢,仿佛被神谷桑所牵引,我等便踏上了日本人之所以存在的寻根之旅
。
对我来说,联系著“和”与“音”的线索,在于追溯有关先人所留下“道”与“术”话语
,同时将现实生活中所体验到的那份侘寂之美转化为具体的言语或声音。而创作的结果,
和乐器每一个音符的优雅姿态,编织出的旋律让人回想起,那些指引着我们的古早故事,
所给予人们深刻的认同与安心感。先人所留下的“音”与“言灵”也能够在我的身上确实
地重现,坦白说真的很开心。
另外,这个游戏主要是希望能做出,山林将人们狂野的热情不知不觉地带走,而最终遗留
下来的就只有岁月的痕迹,像如此一般的光景。在此之余,也希望把我们所熟悉的“和”
以较容易理解的方式呈现,在尽可能不破坏和乐器美感的同时,将和音阶扩张,甚至把伴
奏、数位处理等各式各样的限制给排除。我想这正是身为日本人的坚持,以及接受和风之
美薰陶而生的我们所该做的事。
与诸神和自然间的相处之道、如何思考及面对人生观与漫长的轮回等等,正因为我们是日
本人,所以我们有那样的灵性与精神性,但也因为是日本人,所以我们也鲜少有机会去思
考自我价值观的由来。若我等所做的尝试能够传达给各位,让各位听了这次的音乐后觉得
“日本真好!”,那我想就没有什么比这个更幸福的事了。我想对给我这个机会创作的神
谷桑,以及最重要的,买了游戏和这张原声带的各位挚上最深的谢意。
给深爱游戏、音乐以及日本的各位。
音乐制作人 崎元仁
正所谓“古池兮金子跃水声”,大家好,我是金子。在游戏规模不断扩张的现在,若从整
体的角度来看配乐,要有系统地将所有音效制作视为一项工作来完成,是非常困难的一件
事。然而,胧村正却将乐曲、效果音、音声这些配乐相关内容以浑然一体的方式结合,若
非游戏激发出我等的热情,又怎会有如此自信完成这样的工作呢。
游戏的乐曲,往往如同其真正的意涵,在普遍的情况下遗憾地被视为“背景音乐”来看待
,然而胧村正的乐曲却采取更积极的手段,为了表现出只有日本人才有办法表现的“和”
,在制作上以“表现出一种价值观的因子”为目标不断地努力。虽然在世界上已经有许多
所谓的和风乐曲,但最终我还是认为,音乐本身的渲染力、将其创作出的原动力以及表现
方式是非常重要的。其中一种解决方式,就是切换移动与战斗时的曲子。我想这不只是单
纯地Track Mute手法,而是一种表达主人公在移动、战斗时意识与心境的手段。
真的非常感谢将这些难题巧妙升华的各位作曲家,为了表达我的敬意,曲子的命名我会尽
量将使用的场所及其意涵表现出来。
还有,也非常感谢购买CD的各位!!
音效监督 金子昌晃
岩田匡治
大家辛苦了,我是岩田。由于这次是和风游戏所以音乐也是和风,刚开始创作曲子时我又
重新思考了一遍“什么是和风?”,但这时我才发现我对这点的认知非常糟糕,对于一般
所谓和的要素实在不太能了解呢。看来我真是个差劲的日本人呢。所以说,我就试着去听
看看雅乐和看歌舞伎,虽然这好像古早了点。既然这样,这次换去听看看落语和看电视相
扑比赛。啊,感觉好像只是单纯在享受而已,顺便一提我还蛮喜欢高见盛的(笑)。实在令
人伤透脑筋,不得已只好再往更近代一点,所以我就去听童谣。重新听过各式各样的童谣
以后,我似乎喜欢上了那种能感受到一丝丝乡愁,又或者说像儿时与同伴玩耍后离别,看
著夕阳西下逐渐入夜的天空,会让人带有些许莫名惆怅的曲子,并对其有新的认知,也顺
便借此引导出自己的“和”。虽然好像有点硬凹,不过这就叫相信自己的DNA吧?好一个
强词夺理(笑)!要是各位也有所共鸣的话那还真令人高兴啊。
金田充弘
最初收到游戏资料的时候,就立刻被这有如绝品般的艺术品给吸引住了。基本上这是一款
以2D制作,并且节奏流畅的动作游戏,“不就是款和风式的忍者动作游戏吗”,内心如此
认定的我却有一种无法言喻的感受,“这究竟是什么感觉呢?”,为了找出问题的解答,
于是我便开始慎重地制作每一首曲子。之后,在接近企划后期的某一天,音效监督对我说
了这么一句话,“装满玻璃杯的水即将流出来之前,表面张力在刹那间一闪即逝的感觉。
虽然他人无法理解,但却为日本人所熟知的和!”。“原来如此,原来是这种感觉啊!”
,于是,经过了一阵共鸣、欣喜、幸甚、连绵,甚至错乱以后,曲子便渐渐一首一首顺利
地绽放。要是各位也能够享受到如此的“和”那就太好了。
阿部公弘
大家好,我是阿部。不晓得各位体验过胧村正了没?那些令人叹为观止的美景,连我自己
试玩的时候,都好几次在所到之处停下脚步忘情地欣赏 (^ ^。如此绚烂的游戏,对于其
音乐同样要以和风来点缀这点,我可是有留心要在音色上,尽量使用像雅乐这类能表现出
和风要素的乐器,使其充满著独特的质感。在和风环绕的音乐环境当中,有着各种乐器如
阵阵波浪般演奏出幽玄曲调的原野曲,也有以此为背景并加上许多打击乐器、如同狂野祭
祀般的战斗曲,这两者间的对比仿佛让曲子拥有自我意识。若这种机关人偶式的曲风转换
,能作为一种让各位更加深刻地体验到胧村正诱因的话......最后,要是胧村正能在各位
心理,成为一种永远无法忘怀的体验,那实在是我们的荣幸。
上仓纪行
大家好,我是上仓。那么,我想谈一下有关这次由我所创作的“雪月风花.阿”和“雪月
风花.哞”两首曲子。其实这两首曲子,DEMO初期和现在听起来稍微有点不同。当时和音
效监督金子氏的讨论,是希望曲子能表现出雪山的险峻,并且强化游戏终盘的气氛,因此
就慢慢变成现在这种版本。由于我的双亲出身在山上特定的大雪区域,和雪还算有某种程
度渊源的我(嗯,好像有点自己说了算),一直有“真想将雪国特有的本质融入乐曲里啊
...”的想法和疙瘩在心里,印象中后来花不到半天时间就把曲子创作完成(好像又有点自
以为如此),虽然写出来有点像是在开玩笑,不过在胧村正的所有乐曲当中,这两首曲子
是我最最最喜欢的。最后,也希望各位能永远喜爱、享受胧村正的音乐,非常感谢各位。
千叶梓
大家好,我是Basiscape的千叶。这次要写的是有关作曲时的小插曲。大家应该知道各关
卡的曲子和战斗曲是成对的作曲。不过,“容貌魁伟”这首曲子,本来是写来当作通常战
斗曲用的。后来升级成BOSS战专用的曲子。这转变还真是了不起啊。欸?那原本应该是“
容貌魁伟”的曲子呢?这么嘛...当然...没被采用!!欸?那相对于战斗用曲的关卡曲呢
?这么嘛...当然...也没被采用!!于是乎,留存作为关卡用曲就这样消失的我,后来收
到音效监督金子桑“做成four on the floor......感觉好像也不错!”的指令...!!收
到了!之后创作出来的曲子就变成了“深山幽谷.阿”和“深山幽谷.哞”。可喜可贺,
可喜可贺。最后想对所有听了CD的人说一声,真的非常谢谢你们。
工藤吉三
大家好,我是Basiscape的工藤。我想借由几首由我创作的曲子来回顾当时音乐制作的过
程。首先是“花鸟风月”,由于这首曲子是企划初期所做的曲子,所以是从鬼助与百姬迅
速地将魑魅魍魉斩除想像而来,并且以呈现出“刀剑交锋的铿锵感”为主要的创作考量。
至于“拔山盖世”, 则是为了表现出突兀感,以‘在和式曲风的表现上,就算让吉他演
奏较为突出也无所谓’的想法下去作曲。在沉重的曲调中,鼓声一直“碰”地响着,铮也
像是无法平静似地不断铿铿锵锵,就像小夜和一本踏鞴这种表里不一的突兀感,就我个人
而言可是非常喜欢。虽然是在这张辛苦送到各位手里的胧村正原声带中,但我还是要表达
一下,若游戏也能一样受到各位的惠顾,那实在是非常万幸。