基本上就是一个心有余而力不足。
首先讲游戏内的平衡,现在要谈平衡也许言之过早。
各职业、敏、力系的特色都还没开发出来,现在就开始弄平衡的话
未来还是会再翻修一次,目前只是尽可能平衡而已。
目前手上版本整合了"武器"系的"非终极"技,至于终极技能都各有
特色,不会随意整合就是了。
再来是角色数量与投资,目前内容朝着需要着重单一角色做设计,
也就是说不希望玩家练很多角色又开很多来出团。当然每个职业我
还是认为需要有一定程度的自回能力,也许不是很强,但至少能够
闯一些基本初阶的区域;再搭配上一些补给品就能够达到好的效果
BTW,营养面包好像没人在吃XD
最后是谈到开发时间的投资
基本上时间就是这么多,要是花太多时间在平衡上,那就没有新的
东西呈现,会让玩家感到贫乏;反之亦然,做很多创新的东西,就
会一直 crash(误),平衡性自然就会差,等到上线后再来调整,对
玩家是一个很不好的体验。
所以了,能够分担的项目大概是区域的文案,这是最简单最基本不
需任何对系统程式了解又能够有贡献的项目了。
※ 引述《xyzliu (Kliu)》之铭言:
: ※ 引述《lyangels (踢踢飞踢)》之铭言:
: 看到大大的文章,我也想有感而发一下建议
: 毕竟Ep大大都有想要大改版了xd
: Mars其实算是组队团打型的mud,所以分为坦补打三职
: 开发的方向也是希望一个人专心去练喜欢的某些角色,而不是不断的重练
: 所以每个职业都必须要有可以一些单走的能力,除了在团队地图啦,比如残酷区或屋顶区
: 敏捷型的定位有点像续航力高,输出平稳,自补能力稍强
: 力量型的定位则是短期高爆发,续航较低,自补能力稍弱
: 如果以我玩过的OLG类似wow的盗贼吧?
: 刺杀输出平稳(dot),有吸血技能搭配回血
: 敏锐输出暴力,回血就较没有强势感
: 目前感觉是 力量的高爆发有点出不来,因为输出还有一个重要的成分“命中”
: 我玩力格的感觉是 看起来很痛,但打中没几下(且伤害起伏很大,打同一只怪有时五下
: 都不破万,有时后面三拳都有破15000甚至20000以上,是武器攻伤问题吗xd)
: 敏格则反,看起来没很痛,但持续输出1分钟以上左右,好像比力格总输出还高(因为打
: 很多下,没打到2-3下才损失2000-4000输出)
: 这种命中问题在王身上更常见的感觉.....
: 另一个问题是技能“冷却”...
: 以下为不专业观察.....
: 连续拳击cd1.4秒,斗气累积8
: 千手观音cd2.4秒,斗气累积18
: 理论上是 在连续使用技能(不计失败的状况下) 16.8秒时
: 连拳可打出12次(斗气累积96)爆发1.2次
: 千手可打出7次 (斗气累积126)爆发1.5次
: 33.6秒时,连拳爆发2.4次,千手可以爆发到3次....
: 命中问题力格似乎就吃了苦头,而爆发又再短一截:~
: 以上是理论 ,再来是实际上
: 跟M大出团过几次后,发现...不知道是网速网速问题还是mud问题...平均来说啦...
: 连拳3下=千手2下
: 这样子实际上的发拳次数3:2=1.5:1,比理论上的12:7=1.7:1又更低了...
: 这只是我的不专业观察啦,提供建议xd
: 另一个题外话,若走唱设定为人见人爱的辅助职业呢,有降cd的技能,或是精神领域之类
: 的?(提高某个或全部抗性)的话呢?有些王都会用特定某种属性魔法攻击,这样的走唱
: 可能有一片被爱的天