Re: [原神] 原神大世界陷入了什么困境?

楼主: LeonBolton (里昂波顿)   2023-07-14 21:44:47
原神大世界探索最大的问题是”绑任务”吗?

是,也不是



是,以森林书来说,任务一路解下来愈解愈多
解到后面会有尽头在哪的无力感(故事感人是另一回事)


不是,探索其实跟任务无关
有关的是在你接触到新地区时,由任务告诉你这地区发生了什么故事


——————


那原神大世界探索最大的问题是什么?


个人认为是‘太多区域被任务道具给锁死了’
(谜之音:前面的区域以后再来探索吧!)


旧恒那兰那整块被锁OK
毕竟是连锁任务的重要关键


不少区域都是需要道具才能开门…

如果是解谜机关锁起来就算了,结果是叫你先去解任务道具开门?

这就很影响探索体验了!


可以的话不要关门,自由让玩家进入

一些特定解谜/机关再用任务道具解开
或是
游戏中那像”花苞”(抱歉,名字忘了)的点击进入另一个区域

这样都会比直接在地图上把门关起来的观感好很多



不知道是不是为了营造任务阶段性的仪式感才锁区域(?

个人是建议过,用WoW的‘镜像’技术处理

只是不知道‘镜像’技术是不是有专利…

“花苞”比较像是折衷的办法?(类似的还有渊下宫的白天/黑夜转换)



总结:

1. 开放了新地图,却有不少区域被任务道具锁死

2. 锁任务,不要锁区域影响玩家探索体验
(用类似‘镜像’技术区隔开来,不要阻挡玩家进入探索)

3. 要关门锁区域,用解谜的方式让玩家打开就好,不要限制先解任务道具



P.S 地下分层地图其实是比较靠后了
作者: Louta   2023-07-14 21:47:00
你不解任务连用道具的机会都没有 那不还是绑任务的问题吗
作者: Valter (V)   2023-07-14 21:52:00
或者这样讲吧 绑任务的区域跟入口设计成平常不会察觉的样子 比如假墙之类的 而不是藤蔓挡着或是派蒙挡路 让任务区域相当于大地图的BONUS 而不是明摆着都让你知道前面有东西了却还是过不去 感觉就很烦躁
作者: melzard (如理实见)   2023-07-14 22:03:00
...沙漠区不就是你说的锁区域影响探索体验最严重的你忘了沙漠石板被权能疯狂卡死这件事了嘛想去这里逛逛 那里走走 喔!又是一本该死的红书然后你TM还得记住以后得跑回来 烦死
作者: roc074 (安安)   2023-07-14 22:21:00
其实就是璃月的设计
作者: lien0972 (小诗人)   2023-07-14 22:28:00
米在整个须弥就是打算用任务带你开传点啊 他默认就是让玩家一边解一边拿道具顺顺过 他就没有想到有人会遇到拉娜叫我跟他走但我想先去逛街
作者: anpinjou (大炎上、确定ですわ。)   2023-07-14 22:29:00
卡权能? 没解任务就没这个烦恼了 反而轻松了不少
作者: defreestijl (花生)   2023-07-14 22:42:00
没解任务+1 森林书开到大树打开只是为了原木刀解完一个任务换到锻造图后继续摆烂

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