Re: [⑨] 第16弾 东方天空璋

楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:16:26
因昨天讨论到一半就先休息
今天回来看到这么多文章...@@
虽然我知道我和L版友讲的内容
是有可能引发争论的 我有心理准备
不过争论的是我没想过的方向
我觉L版友得作为东方游戏性的爱好者
希望神主关照游戏性一下 很正常
自己则没特别偏好游戏性或人设那个面向 (只是我比较想谈游戏性)
人设减分但游戏性加分...算总分不变吧?
所以昨天回文我跟本没去回那一段
东方这样一个整数作 也不只有人设和游戏性两个元素
还有音乐/美术等等
神主在创作时若有截长补短也属正常
只是我们不会知道 只能推测
推测也不一定准
像纯狐这种公认冷僻人设
搞不好其实不是刻意花时间精力去翻书查出来的
而是神主早就知道的冷知识
所以L版友认为那是种方法而想向神主建言
我倒觉得:那不是什么特别的方法 不一定管用
也一定有人向神主说过"希望xxx能加强"之类的
只差没说要用别的什么去补
而实际上若神主不想增加工作量的话
也是从别的什么去补吧
但最后毕竟言论自由
如果神主采纳了也是他的意志
下以就不谈这个了
继续回文
不过我想讲的其实也差不多了
※ 引述《Lex4193 (oswer)》之铭言:
: ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之铭言:
: : 你这里是指你提的解决方案就是魔宝城的公式
: : 还是我想的公式像魔宝城啊? @@
: 因为你一开始是问的是他们家参考了我哪些意见,所以才那么回
: 基本上你的意见跟我的概念是相同的
: 也就是SCB跟刷分机制连动
: 这就可以避免本家那种SCB都固定值,结果蓝点刷分都比SCB有效率的问题
: : 有点不太懂这个必然性
: : 拿我想的公式来说 如果增加SCB的减少率 让0秒时SCB非常低甚至是0分
: : 那理论上的理想高分就不可能是拖到零秒击破了
: : 我的公式只算该符卡的擦弹量 没有这种情形
: : 不过SCB也因此没有成长性 可能还是被忽略
: : (因为本来就只是想用来让符卡战多点变化的)
: : 但加个类似累积倍率 而这个倍率只在强迫行进的道中才能增加
: : 不就ok且没必要拖Boss战了?
: 你的思路跟我想的一样,如果把刷倍率跟BOSS战隔开那的确是OK的
: 比如说星莲船就比较接近这样
那空想SCB的部份就结束吧
希望以后有机会实现看看就是了
: : STG的追击走位闪躲要素其实在很多动作游戏都存在着
: : 以这种角度来说 受市场欢迎的非刷分STG肯定能有
: : 只是恐怕没人会叫它STG吧
: : 这里有点跳跃了 应该可以说得更清楚?
: 如果我们把所有游戏的要素分解到最抽象的程度
: 那本质上就可以分为三点
: 第一是影音和戏剧的享受
: 第二是对战和竞争的过程
: 第三是数值或资源的积累
要讨论游戏要素本质好像是在GameDesign版一样...
书到用时方恨少...
抱歉我没有自己的东西可以拿来讨论
只能对你挑错这样
我不知道这三点是怎么得来的 是不是应该还有其他的
解谜或挑战难关后的成就感这些东西要归哪?
还是层次不对 你认为这些是子项目?
: 不管你把STG中的目标换成什么,本质上都是数值和资源的积累
: 强调世界观和人设这应该是东方的固有元素了所以不用讨论
: 而对战型STG并不受到欢迎所以也不讨论
: 当我们思考STG的可能性时
: 最终无非就是追求更高超的技巧
: 不管你把目标放在擦弹,击破,回收或消弹都一样
: 而分数制是最能够直接体现玩家技巧的表现方式
看到这里后 你应该是认为上面我说东西是子项目吧
而你说的"游戏要素"改成"游戏具体享受目标"之类的会不会比较精确?
: 你也可以从经验中去回顾一下
: 各种STG如果持续钻研到最深入最耐玩的部分,无非就是追求技巧
: 就算是天空璋的C消弹也是如此
: 而且玩家也可以从经验上知道,怎样的设计最有深度
: 并不是说难就有深度,而是让玩家为了刷分而主动挑战高难度的走位方式
: 游戏难度借由挑拨玩家的兴趣和斗志而提高是最好的设计方法之一
我同意你的"追求STG可能性>技巧>得分制最好"的推论过程
只是觉得这过程应该是在追求"单纯极致的STG"
如果不限定STG要不要保持原生就可能并非如此
像前面也有提到对战型STG
我觉得你用"不受到欢迎"带过有点可惜
弹幕STG虽然相对是受到欢迎的
但退一步来看
STG整个家族本身都是"不受到欢迎" 何必厚此薄彼...
我也只是想小抱怨一下这点而已
就此打住好了
说起来我并不是反对分数制是好玩且有深度的设计
只是觉得前一篇文章你说得太简略 虽然我是能意会
但对其它板友来说可能太玄 说清楚点还是比较好
: : 但是弹幕STG的寿命现在也快没了
: : 所以我才会在意并检视一些STG的既存要素
: 简单的说就是,不朝弹幕发展,新老玩家都留不住
: 东方借由赋予STG更多性格与世界观的确是对这个类型作出了非常大的贡献
: 连CAVE都受到影响加入一堆美少女
: : 你希望东方有好品质跟我是一样的
: : 只是我希望是朝向新的方向走 就算最后不叫STG(但有STG要素)
: : 像是东方非整数作一直都有出现很趣玩法
: : 只是一直都又回去套上个分数系统
: : 我不知道别人怎么想 但对我来说有点可有可无
: 这部分上面回答过了所以容我跳过
: 总之就是耐玩度方面最后都会以刷分或其他资源统计的方式来展现
你说的其他资源统计包不包含成就统计或是解锁角色等东西
如果是的话那就好
如果不是 前面虽然说"分数制是好玩且有深度的设计"
但我也同时觉得"分数制是面向小众 Hardcore的设计"
非整数作的性质让我觉得分数制并不适合
再来套用分数制并不是没有代价的
能不花时间就想出好的得分系统吗?
这种事情留给整数本作来做比较好吧
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:22:00
不如这样,你随便想几个游戏的系统和理念,空想的也行看看是不是到最后都会被归纳到那几点原则上
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:24:00
游戏是指STG吗 还是都可以 STG的话又要多纯?
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:25:00
任何游戏任何类型都行,你先想想,有争议彼此再来讨论这样
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:37:00
这样的用意又是? 还有第三点可以再定义一下吗 如果给予玩家的奖励都可以算作数值资源累积 那我想例外可能跟本没有
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:40:00
对阿,不存在例外,哪怕是成就系统或解锁都一样游戏无非就是享受剧情和美术,竞争与团队合作,或者解谜和累积资源而已,以RPG来说,剧情的享受不过是一次性的,到最后都是在农装备和等级东方的人设剧情和音乐我一直没有太多意见,即使说维持品质也不会有异议,这里讨论的主要是游戏的部分
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:46:00
RPG到后来可不是只有农装备等级这条路喔。当然确实有不少日系RPG是如此,但到后面只剩下无限
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:46:00
比如?
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:48:00
对啊? 我回文问"解谜和挑战归哪?"那你第三点包进去 我们这
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:48:00
开放世界最后也是在解任务农资源阿,OLG的魔兽最后也是越来越压抠
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:48:00
就算拿RPG始祖的古典TRPG来说好了 叙事 扮演 或者比较一般的角色最佳化也是很重要的"开放世界=解任务农资源" 这个就是侷限了
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:49:00
以08网友的说法的画那就是竞技范畴了,而且各种尝试最后也
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:49:00
君不见最新那个满满10分的BoTW正试图打破这个限制
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:50:00
游戏绝对不该画地自限
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:51:00
所以实际上还是不脱戏剧,互动或技术/压抠这三个范畴
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:53:00
但这些终究是抽象化的说法,具体在游戏让如何去体现这些乐趣正是各家作者可以发挥的地方,而不该窄化成只有分数一种形式
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:54:00
我有问Lex"游戏要素"改成"游戏具体享受目标"是不是比较好
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:54:00
我在麦块/BoTW里追求用不同方式解决同一个问题,没有和谁竞争,我也得不到什么分数但是探索解法的过程是有趣的
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:55:00
Lex说的是比较总结性的东西 08说的是所有过程 可能不冲突
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:56:00
其实我也觉得他说的可能跟我类似 但用农这个词我就觉得有点奇妙就是了
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 13:59:00
受欢迎的对战STG是有,不过那是到3D而非2D的范畴了
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 13:59:00
不过我还是觉得“游戏性”三个字不应该被简单的化约成“让玩家追求效率最大化/最高技术的方式”就是了
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:04:00
啊对喔 3D对战STG不是超流行吗w
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 14:05:00
<del>那个好像特化成FPS了吧</del>其实RPG近期的例子我想到的是Undertale 一个对“数值积累”这件事彻头彻尾的批判并反思的作品。
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:10:00
所以我觉得Lex的分类固然正确 但那好像说"侦探小说"一定要有谜团啊之类的原则 实际上能玩的花样很多
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:14:00
发觉有一点忘了说,其实我对神主玩新系统/概念并没有意见只是近几作的系统和内容配合会有许多可以改进的空间可以说游戏性上洗练度不够
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:24:00
这有点...感觉那么多篇你应该讲过了吧 真要说的话具体客观一点吧不然又引起争端了
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:25:00
那就这么说,所有新系统只是刷分方法的差异,主要目的都是刷分,如果还有差别那也只是资源量,和技巧的诉求不同而已之所以不喜欢乱数弹和自机狙是因为技巧含量低,都吃反应不只SC有解谜乐趣,道中配置也能有相同乐趣,这就是问题绀和天的系统以擦弹(或消弹)为主,不等于就要大量自机狙
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 14:33:00
好吧我觉得这就是点稼跟混关派的基本歧异了(X
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:33:00
整数作的野心本来就还是在刷分的范围之内吧 还好然后我也提到过吃反应和分数不相容这件事
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:37:00
geken你说的我可能漏看了,可以指一下吗?多谢
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 14:37:00
我问个极端点的问题,今天完全一模一样的游戏,把得分拔
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:37:00
道中松散倒是没提过 擦弹系统就弄自机狙...对玩家比较直觉吧
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 14:38:00
掉,你认为他的意义还剩下多少?
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:40:00
可能只剩下RTA,1CC,满残满弹,歼灭,射击封印之类的目标完成后就没有其他任务,剩下就是偶而开来看弹幕听音乐吧
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:41:00
#1P4PcTbK这篇 我回应你的东方作为stg的问题第4点的地方不过我也只有一句话带过就是了
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 14:42:00
我觉得这就是为什么神主会用天邪鬼/文花帖对传统的弹幕STG试图作出突破。如果到头来每个STGer都是在Score Attack/RTA那我觉得也不完全是个健全的游戏生态
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:44:00
这问题的答案因人而异 你问的是想作STG的程式菜鸟
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-10 14:44:00
好吧虽然这大概因为我是混关党啦 抱歉(扶额
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:46:00
我会认为意义损失很大 但那是我知道可以有分数系统而没有但反过是一个东西再加上分数系统 可能也不一定有加分的意义
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:49:00
我也不懂程式,不过拆掉弹幕风或是其他引擎的程式码来看还算简单,看久了就懂原理了
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:52:00
再说传统STG直接去除分数本来就很会很朴素 如果不强化你说RTA,1CC那些要素 当然是大扣分吧又想了一下...如果你问的是混关过一次看剧情党 那好像答案会对你很残酷喔...不过这也没办法
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 15:00:00
那是E吧,想欣赏弹幕设计的至少也要N以上
楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 15:00:00
更正 我看错发问人了 我以为是lex问的
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 15:30:00
那如果现在换成另一个极端呢? 例如走特训99那样的极简风玩家操作的不是角色而只是判定点,打的是hitbox,射得也是hitmox,没对话没音乐boss出来就直接开打,那他的意义对你而言还剩下多少?ps. 我不确定2DSTG有没有, 但是FPS跟runner界里还真的有这种游戏
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 16:00:00
现有的要素保持在一个能接受的水准就行了,舍弃哪一方都太极端,我觉得神辉是一个底线
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 16:26:00
会这么问的原因是就单人游戏而言,拿掉分数对我的损失是0仔细想想其实满奇怪的,我自己以前也没特别注意过,但是其他类型的压抠要素我都常挑战,有奖杯我就会试着达成,有隐藏要素我就会试着解,最高难度能过关的我就会设一些限制play让自己挑战、RTA我也试过...唯有Score Attack我完全提不起兴致去试,应该说对我而言拿到**分对我的意义远不及挑战某种特定条件。(多人游戏是另一回事) 这也是我想问其他人意见的一个原因,因为假设今天东方完全拔掉分数对我是没影响的
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 16:58:00
我也是除同人外不怎么玩刷分阿,只是有那个能力去挑战而已但就算是N党认真玩也可以体会到系统深度,玩久了你总会发现系统特征和可能问题,不刷分也不代表无法理解分数的作用
作者: cpcexe (梦戦“幻想之月”)   2017-05-10 21:41:00
现有的要素保持在一个能接受的水准就行了 这句话也十分主观 总之 你的王道不等于我的王道 大家互相尊重ok但是请不要拿自己的王道攻击别人的王道另外不翻译发推特给ZUN不会显得比较高尚,也不叫沟通
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 21:58:00
游戏性好不好,是能客观讨论的吧?从技术,弹幕设计,程式码,系统所导出的规划等,如果有些人要证明自己觉得新作好玩,没退步,那是不是可以拿出点论证的东西来呢?最简单的,有人说绀珠传好玩,那能不能贴一下游戏时数来证明有在玩?虽说游戏时数不与乐趣画上等号,但要是没玩几次那也很离谱也有人主张游戏性不重要,跟人气无关,就算我接受这点好了,那是否代表我不能比较历代的素质?OK游戏性跟人气无关,那可不可以在这个前提下回答我东方的游戏性是不是改变了?至于神主那反正我也懒得在讲了,对我也没任何好处,说一下不过就是好心;毕竟我不认为神主是圣人,会对世俗利益一点都不在乎
作者: chin740505 (夕阳)   2017-05-10 22:12:00
小数点作的游戏性都很趣阿 游戏性这东西一定会随时间改变的像FC时代的马力欧到现在的马力欧乐趣度都有所不同
作者: cpcexe (梦戦“幻想之月”)   2017-05-11 00:10:00
单纯讨论游戏性 大家是没有什么意见的 但是扯到希望人设考据少一点 就会像现在有很多板友反对你的意见希望能了解到这一点; 另外不是说推特给建议不好 不翻译人家是要怎么了解你的好心建议...?
作者: liouji (Nowhere)   2017-05-11 14:18:00
没有人说不能比较历代的素质,而就算游戏性改变了又怎么样呢?NG的是想把自己的认知强加在可能用别的方是在享受这个CONTENTS的同好上吧
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-05-11 15:44:00
游戏性是客观的(x) 我的评价是客观的(o)不服来辩(误

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