因昨天讨论到一半就先休息
今天回来看到这么多文章...@@
虽然我知道我和L版友讲的内容
是有可能引发争论的 我有心理准备
不过争论的是我没想过的方向
我觉L版友得作为东方游戏性的爱好者
希望神主关照游戏性一下 很正常
自己则没特别偏好游戏性或人设那个面向 (只是我比较想谈游戏性)
人设减分但游戏性加分...算总分不变吧?
所以昨天回文我跟本没去回那一段
东方这样一个整数作 也不只有人设和游戏性两个元素
还有音乐/美术等等
神主在创作时若有截长补短也属正常
只是我们不会知道 只能推测
推测也不一定准
像纯狐这种公认冷僻人设
搞不好其实不是刻意花时间精力去翻书查出来的
而是神主早就知道的冷知识
所以L版友认为那是种方法而想向神主建言
我倒觉得:那不是什么特别的方法 不一定管用
也一定有人向神主说过"希望xxx能加强"之类的
只差没说要用别的什么去补
而实际上若神主不想增加工作量的话
也是从别的什么去补吧
但最后毕竟言论自由
如果神主采纳了也是他的意志
下以就不谈这个了
继续回文
不过我想讲的其实也差不多了
※ 引述《Lex4193 (oswer)》之铭言:
: ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之铭言:
: : 你这里是指你提的解决方案就是魔宝城的公式
: : 还是我想的公式像魔宝城啊? @@
: 因为你一开始是问的是他们家参考了我哪些意见,所以才那么回
: 基本上你的意见跟我的概念是相同的
: 也就是SCB跟刷分机制连动
: 这就可以避免本家那种SCB都固定值,结果蓝点刷分都比SCB有效率的问题
: : 有点不太懂这个必然性
: : 拿我想的公式来说 如果增加SCB的减少率 让0秒时SCB非常低甚至是0分
: : 那理论上的理想高分就不可能是拖到零秒击破了
: : 我的公式只算该符卡的擦弹量 没有这种情形
: : 不过SCB也因此没有成长性 可能还是被忽略
: : (因为本来就只是想用来让符卡战多点变化的)
: : 但加个类似累积倍率 而这个倍率只在强迫行进的道中才能增加
: : 不就ok且没必要拖Boss战了?
: 你的思路跟我想的一样,如果把刷倍率跟BOSS战隔开那的确是OK的
: 比如说星莲船就比较接近这样
那空想SCB的部份就结束吧
希望以后有机会实现看看就是了
: : STG的追击走位闪躲要素其实在很多动作游戏都存在着
: : 以这种角度来说 受市场欢迎的非刷分STG肯定能有
: : 只是恐怕没人会叫它STG吧
: : 这里有点跳跃了 应该可以说得更清楚?
: 如果我们把所有游戏的要素分解到最抽象的程度
: 那本质上就可以分为三点
: 第一是影音和戏剧的享受
: 第二是对战和竞争的过程
: 第三是数值或资源的积累
要讨论游戏要素本质好像是在GameDesign版一样...
书到用时方恨少...
抱歉我没有自己的东西可以拿来讨论
只能对你挑错这样
我不知道这三点是怎么得来的 是不是应该还有其他的
解谜或挑战难关后的成就感这些东西要归哪?
还是层次不对 你认为这些是子项目?
: 不管你把STG中的目标换成什么,本质上都是数值和资源的积累
: 强调世界观和人设这应该是东方的固有元素了所以不用讨论
: 而对战型STG并不受到欢迎所以也不讨论
: 当我们思考STG的可能性时
: 最终无非就是追求更高超的技巧
: 不管你把目标放在擦弹,击破,回收或消弹都一样
: 而分数制是最能够直接体现玩家技巧的表现方式
看到这里后 你应该是认为上面我说东西是子项目吧
而你说的"游戏要素"改成"游戏具体享受目标"之类的会不会比较精确?
: 你也可以从经验中去回顾一下
: 各种STG如果持续钻研到最深入最耐玩的部分,无非就是追求技巧
: 就算是天空璋的C消弹也是如此
: 而且玩家也可以从经验上知道,怎样的设计最有深度
: 并不是说难就有深度,而是让玩家为了刷分而主动挑战高难度的走位方式
: 游戏难度借由挑拨玩家的兴趣和斗志而提高是最好的设计方法之一
我同意你的"追求STG可能性>技巧>得分制最好"的推论过程
只是觉得这过程应该是在追求"单纯极致的STG"
如果不限定STG要不要保持原生就可能并非如此
像前面也有提到对战型STG
我觉得你用"不受到欢迎"带过有点可惜
弹幕STG虽然相对是受到欢迎的
但退一步来看
STG整个家族本身都是"不受到欢迎" 何必厚此薄彼...
我也只是想小抱怨一下这点而已
就此打住好了
说起来我并不是反对分数制是好玩且有深度的设计
只是觉得前一篇文章你说得太简略 虽然我是能意会
但对其它板友来说可能太玄 说清楚点还是比较好
: : 但是弹幕STG的寿命现在也快没了
: : 所以我才会在意并检视一些STG的既存要素
: 简单的说就是,不朝弹幕发展,新老玩家都留不住
: 东方借由赋予STG更多性格与世界观的确是对这个类型作出了非常大的贡献
: 连CAVE都受到影响加入一堆美少女
: : 你希望东方有好品质跟我是一样的
: : 只是我希望是朝向新的方向走 就算最后不叫STG(但有STG要素)
: : 像是东方非整数作一直都有出现很趣玩法
: : 只是一直都又回去套上个分数系统
: : 我不知道别人怎么想 但对我来说有点可有可无
: 这部分上面回答过了所以容我跳过
: 总之就是耐玩度方面最后都会以刷分或其他资源统计的方式来展现
你说的其他资源统计包不包含成就统计或是解锁角色等东西
如果是的话那就好
如果不是 前面虽然说"分数制是好玩且有深度的设计"
但我也同时觉得"分数制是面向小众 Hardcore的设计"
非整数作的性质让我觉得分数制并不适合
再来套用分数制并不是没有代价的
能不花时间就想出好的得分系统吗?
这种事情留给整数本作来做比较好吧