Re: [⑨] 第16弾 东方天空璋

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-05-09 21:27:13
※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之铭言:
: 你这里是指你提的解决方案就是魔宝城的公式
: 还是我想的公式像魔宝城啊? @@
因为你一开始是问的是他们家参考了我哪些意见,所以才那么回
基本上你的意见跟我的概念是相同的
也就是SCB跟刷分机制连动
这就可以避免本家那种SCB都固定值,结果蓝点刷分都比SCB有效率的问题
: 有点不太懂这个必然性
: 拿我想的公式来说 如果增加SCB的减少率 让0秒时SCB非常低甚至是0分
: 那理论上的理想高分就不可能是拖到零秒击破了
: 我的公式只算该符卡的擦弹量 没有这种情形
: 不过SCB也因此没有成长性 可能还是被忽略
: (因为本来就只是想用来让符卡战多点变化的)
: 但加个类似累积倍率 而这个倍率只在强迫行进的道中才能增加
: 不就ok且没必要拖Boss战了?
你的思路跟我想的一样,如果把刷倍率跟BOSS战隔开那的确是OK的
比如说星莲船就比较接近这样
: STG的追击走位闪躲要素其实在很多动作游戏都存在着
: 以这种角度来说 受市场欢迎的非刷分STG肯定能有
: 只是恐怕没人会叫它STG吧
: 这里有点跳跃了 应该可以说得更清楚?
如果我们把所有游戏的要素分解到最抽象的程度
那本质上就可以分为三点
第一是影音和戏剧的享受
第二是对战和竞争的过程
第三是数值或资源的积累
不管你把STG中的目标换成什么,本质上都是数值和资源的积累
强调世界观和人设这应该是东方的固有元素了所以不用讨论
而对战型STG并不受到欢迎所以也不讨论
当我们思考STG的可能性时
最终无非就是追求更高超的技巧
不管你把目标放在擦弹,击破,回收或消弹都一样
而分数制是最能够直接体现玩家技巧的表现方式
你也可以从经验中去回顾一下
各种STG如果持续钻研到最深入最耐玩的部分,无非就是追求技巧
就算是天空璋的C消弹也是如此
而且玩家也可以从经验上知道,怎样的设计最有深度
并不是说难就有深度,而是让玩家为了刷分而主动挑战高难度的走位方式
游戏难度借由挑拨玩家的兴趣和斗志而提高是最好的设计方法之一
: : 就这种角度来说弹幕STG与其说是让新手减少
: : 还不如说STG本来就没啥新手了,弹幕STG的发展反而延长了STG的寿命
: 但是弹幕STG的寿命现在也快没了
: 所以我才会在意并检视一些STG的既存要素
简单的说就是,不朝弹幕发展,新老玩家都留不住
东方借由赋予STG更多性格与世界观的确是对这个类型作出了非常大的贡献
连CAVE都受到影响加入一堆美少女
: 你希望东方有好品质跟我是一样的
: 只是我希望是朝向新的方向走 就算最后不叫STG(但有STG要素)
: 像是东方非整数作一直都有出现很趣玩法
: 只是一直都又回去套上个分数系统
: 我不知道别人怎么想 但对我来说有点可有可无
这部分上面回答过了所以容我跳过
总之就是耐玩度方面最后都会以刷分或其他资源统计的方式来展现
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-09 21:31:00
嗯 先感谢回文 我今天要先休息了w
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-05-09 22:07:00
单纯对“追求高超的技巧”这件事情跟“追求分数和资原的积累”这两件事划上等号持保留态度。不过我同意分数确实是最直观的表现方式但应该也有对刷分无益却很有趣的解符fun play吧如果说所谓的游戏的耐玩度是指“玩家可以在这个框架下寻求出多少解决方案”,那感觉也不全然会跟分数划上等号?虽然确实近年东方也少有正直者之死那种fun play出现了没错就是
作者: WoodPunch (木头拳)   2017-05-09 22:29:00
推楼上的FUN PLAY XDy
作者: a710267 (Hsiang)   2017-05-09 22:55:00
fun play是绕大圈吗

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