Re: [⑨] 第16弾 东方天空璋

楼主: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-09 18:27:39
抱病回文
句子组织能力好像大幅下降了w
如果不通顺还请版友见谅
回这篇是因为刚好可以带到一些自己想聊的一些东西
:
: 总之近年来东方作为STG有几个问题:
: 1.MISS惩罚不足导致游戏耐玩度大减
: 没记错的话绀珠传也只用不到一年就被开发了九成
: 要不是故意MISS换炸弹,就是用性能较强的炸弹去换擦弹时机
: 这种情况对目前的高手来说根本没有深度可言
: (不过我不是刷分派,而是歼灭派)
:
: 2.SCB严重边缘化,这方面我以前就在推特提出过解决方案
: 结果是同人团体采纳了我的意见
: 不过这点我记得也没有特地跟ZUN讲过就是了
:
想听听看你说的解决方案
自己以前空想过类似的SCB改进方案(不是为了解决这个问题)
就类似妖妖梦在(樱点足够后? 有点忘了)符卡擦弹可以让SCB大涨
只是会涨得没完没了 以至于打分都要擦到零秒再击破 很拖游戏节奏
所以我想的方案大概是:新SCB=原SCB*(1+该符卡中累积的擦弹量*a某个固定小数)
对混关来说擦弹不是能强求的 速破就好 应该没影响
对打分来说 花时间可以增加擦弹 但原SCB也会减少
为了让乘积(新SCB)最大 必需抓好过程和时机
这样不知可不可行
目前想得到的问题是a值要怎么抓
太小会对高手吸引不足
太大会让低手得分飘乎不定(幸运多擦到几颗弹 得分就大不同)
: 3.道中配置和弹种的倒退,回到了红魔乡之前的水准,不像弹幕STG而像FC时代的STG
FC时代的子弹哪可能那么多w
要我说的话
是从风神录以后 不论道中或符卡 弹幕就走向简约风格了
说是倒退并不完全公平:
一来跟红魔和旧五作的感觉不同
以前应该是"就只会这些"
现在是"就只给这些"...也是负评就是了
二来从整个系列看来
情况应该是神主在妖永两作突然创作能量爆发
有在听乐团的人 说不定都有几个爱团是这样的:
"第一张或第二张的专辑是经典 然后就回不去了"
其实多半是乐团渐渐转型了吧
神主现在说不定也觉得妖永太花俏了
(也抱怨一下:那也别搞到像绀珠二面道中那样重复啊)
觉得比较有趣的是
二次同人弹幕从神主学到/传承的
都比较偏向妖永的华丽风
甚至有过头可以当反教材的
刚好跟现在的本家是两个极端
:
: 4.乱数弹太多导致设计感不足,发弹点太低难以预判
: 上次绀珠传就跟ZUN讲过了,所以我这次根本就不想讲
有点无解
东方向来玩反应的比重较大 乱数弹多/发弹点低我猜都是这样来的
真正的问题应该是玩反应/运气和(比实力的)分数系统并不相容
东方作为STG的问题是不新不旧吧
我是这样觉得
: 5.自机性能太不平衡,而且攻击力和范围都太低,打起来像FC时代的STG
虽然好像在坦护神主
但是有做游戏经验的我还是想说
平衡本来就很难做 一个人更难
所以不是太夸张 我还能接受
另外一点呢 就是现在会在计较平衡的
主要都是线上对战游戏吧?
太强/太弱的角色一定是大问题
反过来看 单机STG为什么也很计较平冲?
不同角色打的分数要隔空对战?
不是不行但有点奇怪
没经历过街机时代的人说不定会这样想吧
又极端一点想的话
机体选择其实完全可以视为另一种的难度选择
只是在游戏中里改变的东西跟难度所改的不同
如果抱怨机体不平衡
那为什么不抱怨难度不平衡?
通关Lunatic比Easy一向比较难
得分落差也存在啊
如果难度可以这样区隔
那机体又为什么不可以
这样一来 难度+机体个自独立
等于对于玩家没有了"哪个机体才是比较好的"考验
而这也是单机角色设计不平衡会真正损失的东西
但这个考验有哪么重要? 一定要和STG绑在一起?
我不知道 但是我知道很多其它游戏类型的单机游戏都没一定要有吧
当然前面也说了
我觉得东方的问题是不新不旧
东方本作概然有传统STG的模样 没有大破大立
那以此出发评论是没问题的
这里借题发挥而已
:
: 6.ZUN帽分不足,装饰性少了那少女感也变少了
:
听你一说我才发现w

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