Re: [⑨] 第16弾 东方天空璋

楼主: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-09 23:59:30
之前13回人气投票就有做过调查,很遗憾的数字会说话
http://toho-vote.info/result_questionnaire.php
所有作品都至少有20%以上的人根本没买游戏,多数甚至在30%以上
买了游戏的人中Easy未无接关过关的(等于连通关看到结局都办不到的)约10多%
只达成过Easy通关的再加上个大约20%
这些数字告诉我们什么? 有1/3的东方众不想或是无法通关原作游戏
如果再把只求Easy通关看剧情算进去的算进去这数量会到大约一半
光是有能力过Lunatic的玩家就不到10%,更别提有能力去搞刷分的
然后是对于东方的哪一点感到有魅力的统计
游戏性一向有57.89%的回答,这看起来好像很多?很遗憾这题目是复选
和其他选项相比游戏性是全部选项中第二低的,最低的一项是透过东方作品和他人交流,
其实不是针对作品"本身"的魅力
换句话说就东方的作品系列本身来说,东方这作品的全部面向中受到游戏性吸引的人数是
所有面向中最少的
所以很遗憾的,要牺牲人设考据?这可是最多人注重的地方
而且说到作品的持久性,如果说所谓的持久性指的是游戏本身的耐玩度,那提高刷分门槛
当然能拉长游戏被钻研的时间
但如果反过来去探讨游戏做为一个IP的持久性呢?
以R-TYPE来说,有多少人真的玩过甚至破过这个系列?
但直到今天我们依然时不时看到有人在讨论这系列作品,包括完全没碰过系列作的人参与
,他们讨论的内容几乎完全着重在剧情和世界观上,非常少触及游戏系统
虽然他的世界观设定是随着游戏推出慢慢后设补上去的,但如果R-Type当初没在后面几部
作品搞好后设把整个(有病的)世界观经营起来,如今还会有这么多人讨论他吗?
其他像是 X-Multiply 、METAL BLACK 说难听一点,如果不是他们的剧情现在八成已经被
遗忘了
所以维持一个作品的持久性,可以靠游戏系统本身的深度办到,也可以靠剧情及世界观
办到,而且这两者是能够两立不相冲突的
但如果今天真要牺牲一边去强化另一边,多数的东方众会选哪一边恐怕是很明白的
作者: WoodPunch (木头拳)   2017-05-10 01:04:00
何必呢

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