也来跟风抒发一下感想
就我看来少前留不住人的原因,并没有多复杂,就身边几个朋友退坑的原因跟综观这串
讨论到的观点,大致上是
1.长时间、重复性高的作业:这点或许在很多少手游也有类似情况,不过就我的
经验来说,其他手游把角色练到堪用的境界通常比少前短,拿FGO来说,我把角色练到80/
90等、技能4/4/4或6/6/6所需的时间远比少前把枪练到90、技能6~8的时间短;当然之后
FGO要练到满技比少前把枪练到满等满技还久,但在成长曲线的分配上,前者给大多时间
零碎的手游玩家的游戏体验是要好上许多。
2.长草期长:有人认为这是C-Like游戏的通病,不过我也没玩过其他类似游戏
就是了。这点可能比1还要更伤玩家热情,至少现实朋友中会退坑的不乏是这个原因,在
没有活动下,要玩家自主找寻目标维持黏着度是件艰辛的事。附带一提,我并不认为纲领
、宾果或每日六boss算得上前面定义中的活动,比起来它们更像是加强版的每日任务而已
3.缺乏适当的教学:虽然透过自己发掘或学习游戏机制有其乐趣,但手游玩家
大多还是追求简单易上手,毕竟这也是手游的本质之一。少前从队伍搭配到阵型,以至于
微操在游戏中几乎没有什么详细或充足的介绍,甚至也没有官方提供的任何文本教学,多
数的知识几乎都是靠玩家之间的交流。台服更惨的是,脱离蜜月期后的攻略讨论量大幅
降低,不懂或排斥找NGA的资料加上当次没人转载的话,活动很容易是摸黑著打,受到的
挫折自然不小。
4.角色缺乏形塑:这算是在游戏性外我认为的退坑点,也是限缩营收的部分。
如2所提的长草期长,造成多数枪娘如果没有出现在主线与大型活动剧情,几乎没什么
鲜明的角色形象,只有极少数能靠着玩家自主的二创形象发展起来。因此也很难培养出
能无视前三点的客群,连带影响着Skin的销量。
有关大型活动
接着离题一下,谈谈每次伴随着这类文章都会开战的活动问题,首先我想拆成两部分来谈:
活动主线:这部分我认为是没有太大问题,会造成困难大多是因为没有作业可抄
或抄错/理解错作业,练度上通常在拿完奖励枪之前不会有太大刁难。近期的败笔则是有序
紊流里重要的主线剧情绑着难度较高的第三章。
排名战:一直以来的论战点。就我的观点来看,其实营运该做的就是把限定奖励
尽量放在好拿的地方,比方50%线以后或极低的积分要求;而战最大的微操难度,我认为
是一个假议题,或者说存在盲点,就如许多人所说的他们厌恶过多的微操,但排名战却逼
他们不得不微操。但回过头来想,排名战是由比较而来,如果大多数人讨厌微操自然也会
表现在区间分数上,而目前就过往几次兔洞分数看来,至少在10%以后的区间分数都是能
避免那些艰难的微操来达成。若是想要达到更前段的区间,我认为付出微操作为代价是
可以接受的,毕竟大家一样都肝那么多枪,一次最多还是只能上十队(算上撤换顶多12吧)
,总要有方式能鉴别前段,那我觉得这比微操远比如坠入兔洞plus那样九成拼脸要合理
太多,不过像飓风那种要在微操中拼脸绝对是失败中的失败。
另外想谈的是在这串里常被提到的练度追赶问题,有些观点会认为新进玩家难以追赶上
老玩家,从而在排名中受挫。我则是部分肯定、部分否定,肯定的是资源上缺乏合理的
追赶机制,使得新进玩家遭受很大的挫折。但我想否定的是,即便在这种困难之中,还是
存在着赶上的机会,一方面是前段玩家们总有逃兵,持续努力总能在排名中取代他们;
另一方面,我认为少前在追求与人竞争时,是个重视选择的游戏,我可以选择
不复制,但充分地去理解组队与发挥创意善用每一把枪,又或像我实际选择复制T0、T1枪
,来降低每次编队的难度。而在马蜂窝后,我发现到营运渐渐地强调妖精的重要,而我想
在下次排名有所精进,于是选择将资源投入装备重造,而不是把资源都花在重造赌SG。
总而言之,我并不是很能理解,有些人做出了不符合排名战需要的选择,却
觉得他们要与做出不同选择的人得到同样的分数。当然,新进玩家的选择肯定会相对限缩
许多,但正确地理解自己的目标再做出选择,我相信总不如一些人认知中地那么不可能。