※ 引述《dklassic (DK)》之铭言:
: 今天 Epic 公布了 Unreal Engine 5 的主要功能详解,反正闲著就整理一篇(?
: 原始影片:https://vimeo.com/554262803
6/5 的 Inside Unreal 深入解释了 Nanite 的性质。上次的影片中好像满多人误会所谓使
用 Nanite 就只能等同于超大硬盘容量,这里有一些参考细节可以了解到底 Nanite 的性
质是怎样。
原始影片:https://youtu.be/TMorJX3Nj6U
1. Nanite 使用方式的官方定位
官方主要定位在让美术在创作游戏空间时不需要先受到技术限制,可以完成创作再说。
理想上当然还是该针对使用情境对各个模型做最佳化处理,毕竟硬盘还是很有限,但根据
情境确实不是不能就全部丢下去不管。
目前有说日后会提供工具帮助在最后游戏要推出时最佳化模型精细度。
2. Nanite 具体来说有多大
虽然不小,但也没有到不合理地大小。
是以平均 14.4B 的资料大小储存每个三角形,所以相较之下也可以说比超高精细度的法线
贴图小。最后使用 Nanite 会不会导致游戏容量不合理地碰风还是因游戏而异。
3. 可视角度影响效能
Nanite 目前的实作方式相对来说受到可视角度影响效能,上面两张热视图中高角度的“热
区”分布较低角度多,表示该区域因为角度性质以及素材摆放相对近(例如说两张扁平的
地面细节模型),Nanite 较难正确判断哪些三角形不用绘制,而导致多绘制了三角形。
4. 超高分辨率阴影
因为 Nanite 的实作,现在阴影贴图可以用串流的方式渲染,所以可以自动选择要渲染哪
些部分。也因此可以使用每个光源 16kx16k 的超高精细度。
另外有一些有趣的事情也在这次的 Inside Unreal 中提到:
1. 反而不需要仰赖 Blending 因为超精细模型之间叠合就会直接带来很不规则的交界。
2. 第一部展示影片的岩缝,当时的目的其实只是想要故意让摄影机贴近岩壁来展现细节,
没想到让人误以为是为了加载而设置的。
3. 第一部展示影片的时候其时 World Partition 还没完成,只是靠旧的串流处理。
大概这样参考参考。