只用Wave Function Collapse(Constraint Solver?)的问题是,它太限制了。
举个例子
https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
他自动做的地图。
https://raw.githubusercontent.com/mxgmn/Blog/master/resources/wfc-summer-1.png
但其实这种只用现成的tiles来拼凑的地图是很古老的方法。
如tiled map editor
https://www.mapeditor.org/
但是它有layers,有Wang tiles。
但其实我所知道的作法是,我们只用几种textures(tiles)然后用blending来制作transition.
https://www.gamasutra.com/view/feature/3028/tiled_terrain.php?print=1
美术设定或程式设定都可,设些参数就好。可预先做好,也可在游戏里产生。
现在有3d gpu,制作先进的texture splatting(blending)超快,超容易。
https://www.gamasutra.com/blogs/AndreyMishkinis/20130716/196339/Advanced_Terrain_Texture_Splatting.php?print=1
所以我们可以设layers的tile(水,沙滩,地,草,路,墙,高地...)设一些条件,然后blend起来。
人工做也很快,要procedure generate也可。
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.231.141.214 (台湾)
※ 文章网址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1609308535.A.361.html
※ 编辑: oopFoo (36.231.134.39 台湾), 12/30/2020 14:14:28