[情报] 2020游戏产业回顾3-趋近饱和竞争加剧台湾

楼主: filmwalker (外面的世界)   2020-12-28 12:23:25
2020游戏产业回顾(下)-趋近饱和竞争加剧的台湾市场
https://tinyurl.com/ycxhl7dz Sam Liang
无疫情严重威胁,也无疫情红利的台湾市场
2020当欧美受到Covid-19的影响,而大规模封城的情况下。台湾则因为防疫有功,民众的
日常生活没有太大改变,这也造成了游戏市场并无明显的红利产生。根据App Annie提供
资料,台湾手游总下载量2019年2.9亿次,2020年1–11月为2.5亿次,也就是说,台湾手
游市场并没有因为疫情拓展了市场的人数,市场竞争已经趋近饱和。
这其中,下载量排行的前五种类别,“超休闲游戏的解密益智类别”为2020截止到11月最
受欢迎的品类。而在重度品类中,“角色扮演RPG”还是台湾玩家最主流的类型,在前五
中占了两个品类。
市场趋于稳定,游戏玩法定型,厂商转而追求玩家付费能力的培养
在下载趋向饱和的状况下,2020台湾手游市场的总收入却不减反增。根据App Annie提供
资料,2019 年的数字为17亿美金,但2020年前11月已经达到了18.6亿美金,预估2020年
有机会突破20亿美金的总收入,年成长达17%。
玩手游的人口没成长,但收入增长,代表每位玩家付更多钱了,而这些增长全集中在角色
扮演这品类中,其中成长最高的品类就是“动作角色扮演”,如A3、原神、天堂M、RO新
仙境传说等游戏。
游戏人口已经饱和,市场份额成长,也代表2020的竞争比以往更激烈。而角色扮演类的一
支独秀,也意味着玩家对于固定玩法的接受度很高,给予创新玩法的机会是少的。在大部
分游戏玩法都类性的情况下,玩家没有刺激感就容易流失,游戏体系的付费能力就会被要
求。
这最后就造成了“没办法让课长掏大钱的游戏在台湾很难成功”的现象。
台湾自制游戏两样情-博弈与非博奕的差距巨大
那台湾自研的手游在2020年的表现如何? 答案是“博奕依旧一枝独秀、非博奕苦苦挣扎中
”。如果仅以2020年底11月的资料来看,游戏市场前十名的公司,有三家是台湾公司。其
中游戏橘子主要收入来源为代理发行的天堂M,而鈊象、网银的收入则以博奕游戏为主。
博奕游戏依旧是台湾自研最强的游戏品类。
在非博奕的游戏研发公司中,2020主要分成两大策略,IP手游与非IP手游。
同样的策略,不一样的结果-宇奥与网龙
宇峻奥汀、网龙、大宇等公司在 2020的手游策略,都是围绕公司在PC线上游戏的IP资产
为核心。宇奥的《三国群英传M》可说是今年台湾非博奕手游最大的亮点,在今年3月成为
了台湾双版本手游收入榜的第七名(App Annie资料)。其横式的国战玩法,搭配经典的设
计风格,让许多老玩家趋之若鹜,也成为今年经典的案例。
然而令人意外的是,随后由中华网龙所发行的《黄易M》,完全采取和《三国群英传M》相
同的研发行销营运策略,但所得到的市场反应却是天差地远,月营收仅500~1000万,甚至
最终宣布重新检讨研发策略,原本预计要推出的手游全部延后推出。
为何《三国群英传M》成绩会好,而《黄易M》不行。主要因为《三国群英传M》至少在横
版国战的玩法上和其他对手有明显的区隔;但《黄易群侠传M》在玩法上没有太大的特殊
性,玩家比较的对象是所有的MMORPG。策略在怎么类似,决定策略成败最终的还是产品品
质。且根据业界消息指出,《黄易M》在封测期间所获得的玩家回馈就不是太正面,可能
也是其失败的原因之一。
双IP策略显露疲态的大宇
除此之外,同样采取IP策略的还有大宇,但研发已经几乎采取委外制作了,不管是《仙剑
奇侠传-宿命》、《轩辕剑:剑之源》等手游,都采取研发委托中国厂商的策略。唯一由
台湾制作则为DOMO工作室的单机作品《轩辕剑柒》,虽然画面上获得了不错的回响,但在
Steam上得到了褒贬不一的评价。
大宇的问题在于过度消耗IP的活力,光以仙剑奇侠传来说,从2012年以来总共出现了14款
相关系列的游戏。当IP老化造成玩家缺乏期待时,回忆就会变成枷锁,不管是仙剑还是轩
辕剑系列,都需要一个全新的面貌来突破玩家旧有的印象。毕竟当游戏的品质远超出玩家
想像时,甚至可以带动IP本身的价值。(中国紫龙所研发的《梦幻模拟战》手游就是非常
好的一个案例)
踏出探索全球市场脚步的雷亚
上述IP游戏厂商的着眼点大多放在台湾,而雷亚科技的着眼点则放在全球。《伊甸之魂》
不管画面玩法都有相当野心的游戏。游戏的美术放在各个市场都非常有吸引力,采取了类
似皇室战争+炉石战记的核心玩法概念。
游戏在一开始的表现非常好,八月上市一周就快速达到全球150万次下载的里程碑。但如
果从12/27今日来看排行榜的数据,可以发现游戏下滑的速度非常快,目前全球仅剩下缅
甸在iOS游戏畅销排行榜前100名,安卓仅剩萨尔瓦多。
即时卡牌策略游戏讲求平衡、竞技配对、尤其对于手游玩家来说,还要在不影响游戏乐趣
的前提下降低进入障碍;每一次的更新都是对体系的考验,但不更新又很难拉抬收入。也
就是说,雷亚选了一个进入障碍最高,玩家最难讨好,后续营运最复杂的市场区隔。再加
上后进者劣势,玩家会和《皇室战争》对比,所要面临的挑战巨大。
但对于跨出全球市场的这一步,雷亚的做法还是值得台湾许多厂商借镜。
中小团队手游困境,Steam突围
上述讲到,台湾手游市场在2020已经固化,没有什么新创玩法的机会,这点也反映在中小
团队的表现上。虽然有像《人生画廊》、《实况旅人》这样特别有创意的游戏,但受众拓
展依旧受制于Google/Facebook/Youtube/电视等大型媒体的流量垄断,没有资源等同于没
有曝光的窘境。
因此,今年许多台湾厂商选择对独立开发较友善的Steam出发,譬如《小魔女诺贝塔》、
《Carto》、《守夜人:长夜》等,都有不错的成绩。这些游戏在玩法与类型上都有一定
的创新,也不拘泥台湾玩家较熟悉的武侠题材,在作品的选材上已经具备一定的全球视野

小结:把台湾当最重要市场不如走出台湾
在我今年三月所揭露的2019年Appsflyer留存报告中曾指出,台湾人最爱的角色扮演类游
戏,在广告买量上的30日留存是世界第四、而自然流量的留存则是世界第二;而如果看所
谓前10%顶尖产品的自然流量,其30日留存更高达15%。另外,不管是好游戏或是一般的游
戏,在台湾自然流量的留存,几乎都是广告流量留存的2倍。所以如果在台湾做游戏,采
用大规模的电视广告或是社群来获取自然流量,是绝对必须的。
这使得“行销资源”这件事情在台湾手游市场异常重要。但资源投入高,风险相对也高,
考验的不只是老板的心脏,还有游戏本身的品质。目前台湾大部分的非博奕成功产品,都
来自于中国与韩国。这两个地区的玩家行为跟台湾玩家类似,因此在接受本国市场洗礼与
验证后,再来到台湾就有很高的成功率。
但台湾大部分自研游戏都是在本国找玩家CB,其测试帮助远不如实际打通一个市场来得彻
底完整。如何在投入大量行销资源前,验证产品的数值体系,是未来在台湾市场成功的关
键要素。
另外一个台湾厂商未来的方向,应该是像雷亚一样走向全球。不可否认的,中国游戏的资
源摆在那,加上与台湾市场的高度相似性,除非政府进行限制,否则要和其抢夺已经饱和
的台湾市场难度太大。
与其这样,还不如放眼全球,在立项之时就做能全球都能接受风格的产品。中国游戏的优
势在于快速的企划与更新能力,但欧美玩家对于游戏的态度是不同的,他们偏向轻度休闲
,对于版本快速更新的需求没这么高,更重视创意与玩法。困难的是,放眼全球势必要舍
弃既有的IP积累与做事方式、台湾偏一波流的行销模式也不适合全球的买量策略,等于处
处都是未知。
另外在品类的挑选上,不一定大家都要像雷亚一样从最难的品类挑选,从现有成功能驾驭
的品类中作微创新,进行快速的试错学习,也是一个方法。游戏产业变化太快,研发数年
再拥抱市场的方式只适用于3A级大厂,如何快速地以战养战,才是2021年台湾厂商能否维
持竞争力的重要关键。
2021,祝福所有游戏人能继续完成自己的梦想!
作者: linaomasa (没穿裤子先生)   2020-12-28 13:07:00
网龙就管理问题:/
作者: goury   2020-12-28 17:49:00
网龙是指因为管理问题,才做出这种品质产品,并且还以为上线会大卖吗?
作者: LuMya   2020-12-28 19:57:00
欧美日韩市场就没有饱和吗 走出国际的成本很高 连国内都卖不好的不相信去国外会多好
作者: oopFoo (3d)   2020-12-29 23:40:00
现在有steam,真的让独立制作团队有发展的机会
作者: NDark (溺于黑暗)   2020-12-30 11:03:00
伊甸的数据跟我看到的不一样

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