: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算坏榜样吧。taco vs burritos真的就是民乐透
: → oopFoo: 不是我想嘘,但游戏大卖真的只有<0.1%的机会。
: → oopFoo: 太吴,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。
: → oopFoo: 一个成功案例后面有超过百个失败的例子。
想请教一下,作独立游戏最失败能有多失败?
天花板要多高有多高,但是最底边似乎很少看到有人讨论
游戏要成功的几个点,
如系统、美术、音乐、内容多寡、宣传文宣、图片、影片等
如果每项都自认有达到自己的标准
虽然不可能有十全十美的游戏
但应该最少也会有一项要素会让人想购买吧?
在这种前提之下,独立游戏爆死的情况能有多惨?
看了DLsite独立益智游戏的英文版本,
一年总销量也有个42套,
Steam游戏的评论可能最多就一两个,
这是不是代表作的游戏在大部分人眼中看起来很烂,
但最少都有个50套或者是10套销量保底?
作者:
kingroy (手残总比脑残好)
2020-12-13 20:15:00要看开发成本多少了,回收不了成本就算失败了是吧?
作者:
oopFoo (3d)
2020-12-13 20:49:0050套还不够惨?如果实收200NT,才拿回1万元。一个月薪水差不多也能拿4万吧
作者:
ddavid (谎言接线生)
2020-12-13 21:13:00最失败就回收0,直接计算制作过程所有支出。但是长远来看又不能这样算了,因为你学到的技术或因而取得的人脉是可以保留的,所以这笔帐其实计算并不是那么直接
作者:
ritud (小风)
2020-12-13 22:31:00我觉得赚得比上班少就算满惨了 ...如果投入时间多就更惨。
投入一堆时间卖50套你觉得OK…?是这样的话那的确是没有失败的可能啦
作者:
WJAider (Aider)
2020-12-14 10:05:00出来做还怕失败那还是回去乖乖上班好了,怕热下啥厨房?
作者:
ritud (小风)
2020-12-14 16:50:00出来做当然要怕失败,不怕失败的根本没有踏入游戏企划的专业。
作者:
ddavid (谎言接线生)
2020-12-15 15:17:00楼上这样说也不全然正确,首先帮别人做跟自己做就不一样而实质上也应该是专业上尽力不失败,然而心态上不害怕失败,特别是自己做就等同于创业,创业怕失败还真的别创业了
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2020-12-20 11:28:00失败的极限不就饿死,又不是得罪人会生不如死?