沉没成本的心理机制,这是MMO世代以来让游戏业赚了20年的要角之一:
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首抽的设计也是在利用这个机转套牢玩家,提高留存率;
玩家觉得自己拥有的“财产”越值钱,这个心理效应就越强。
什么情况下,玩家会觉得“财产(抽到的角色)”珍贵?
1.用各种标示/演出呈现,告诉你“这很珍贵”,例如五颗星、闪亮彩虹框
2.越“难”拿到 ←注意到了吗?
如果从游戏平衡的角度来看“首抽”这件事,角色只要做得够平衡,一开始直
接让他自己选一只也是没问题的;但如果是为了沉没成本效应,那这样设计就
行不通了——试想:选个选项就拿到的角色,跟刷首抽刷了半小时才刷到的角
色,哪个比较“珍贵”?
而“玩家觉得烦躁”就是这个设计的成本/风险,来看看这会有什么后果吧。
“刷首抽”意味着玩家“想要刷到某只角色”(或某几只),这有几种可能性:
1.特别爱某角色,对游戏也有兴趣
2.特别爱某角色,对游戏本身没特别兴趣
3.重玩,已经知道哪些角色特别强
4.刚玩,看讨论区知道哪些角色特别强
当第一种人觉得首抽很麻烦,他会有什么反应?
因为他对游戏本身也有兴趣,我想他不会直接跑掉,而是直接玩看看
第二种人呢?他可能会直接跑掉;但反过来想,即使抽到,他能留多久?
个人认为这类玩家本来就不玩游戏的居多,有付费习惯的更少
第三种人通常是资深玩家,挫折忍耐度高,且表示他几乎确认要玩这游戏了
第四种同第一种,对游戏有兴趣才会花时间看资讯。
好吧,我承认有点先射箭再画靶XD
但我想这个设计“赶走玩家”的风险,看起来感觉是不高的