算是自己整理的一个工作心得
关于资深数值策划应具备何种能力
也希望板上众多强者能给出一些反馈
资深数值企划要做得到的基本事项:
1.能建构游戏中的数值体系、经济体系与自主搭建数据模型
I.建构数值模型有几个步骤,当然整个过程会用数张Excel表完成
i. 决定核心
先决定在这个专案中,你要用什么东西来掌控玩家历程,基本上多半是使用时间、
关卡数量、闯关次数,核心的目的在于订出游戏最重要之处,所有的平衡都是以
此为出发点。
ii. 分割区块
决定好核心接着要开始拆分游戏区分那些机制会运用到数值,通常一款游戏的战斗
系统是被定义出来作为主要区块,接着会发展出经济系统区块与任务系统区块若干
不等,每个区块都会分配到不同的比例,如果是一般F2P的游戏,多半还会再留一定
的数值比例到商城里。
iii.定义参数与公式
当区块决定好后,就会开始定义每个区块需要使用的参数,例如订出生命值、攻击
力、移动速度、命中率等等,这些是使用一开始决定的核心开始进行衍生,经验值
、金钱收入等等都是这样推演出来的,如此便完成一个基本的数值模型。考虑到F2P
的商品深度,在各个系统上可以考虑都设下多种不同的参数,以便未来作为强化、
升级等钱坑使用。
iv. 验证与调整
模型完成后,需要定义一个统一用的度量衡,作为平衡数值使用,例如定义HP价值
为1,根据我们设计的模型表就可以推导出其他所有参数的价值,价值差不多的东西
就可以视为平衡,这点在设计技能或装备道具上特别重要。后续就是不断的在实测
中调整了。曾经撰写了宏,不断在大数法则900次的样本下验证是否符合公式预期
,成功率、数值成长幅度等等是否合乎规划。
2.调整游戏平衡,并在需要时进行调整
I.游戏的平衡需要透过各种不同要素的相乘来运算,例如A技能加上B道具,能的话应该
是写的一模型用穷举的方式进行验证,但通常这个做法花费比较大工夫。也有以所有
数值最大机率出现的假设进行运算(就是最失控情形),配合实作DPS运算器或是金流计
算机在Client端中游各个专案成员协助验证与纪录。(当然规格请自己先想清楚)
II.过往我曾经因为营运商提出想要调某几招技能的平衡,我担心会出现side-effect,于
是用VBA写了一个穷举的模型,基本上做法就把还有玩家数据库纪录的最常见的技能配
置捞出来,对特定怪物进行伤害运算,再根据营运商提出的论点进行运算,借此与营
运端讨论他们的平衡提案是否可行,这花费了不少时间。而开发中的专案常做过团队
成员一起下副本,利用DPS运算器和影片记录各种细节,作为策画调整的线索。
3.设计游戏中的各个收益点,与相关影响因素
I.如果是从头开始的专案,这在初期规划游戏的时候就要埋入,定义参数时就尽可能的
埋入各种钱坑进去,如果是接手的专案,则需要花一段时间熟悉游戏历程,还有了解
现在商城物品,再从需求看看是否能有衍伸的商品空间存在。
II.在接手专案的商品时,整理过去商品与数据库数据,发现玩家对于暴击率、暴击乘数
、攻击力等数据较有兴趣,而对HpMp,防御力等数据兴趣反而不大,在设计宠物时便
有将这些要素逐渐增加,有确实的维持住营收,当然这也是饮鸩止渴的制作方式就对
了。而在开发专案的时候,我们则是在游戏历程中玩家数值成长和怪物数值成长的曲
线拉开,逐步加深玩家对于装备与强化的渴求,并在经济系统设计场景宝物探索的机
率不确定性,但限制每天可以执行的次数,借此也设计出各种渴求宝物重制或是掉宝
率的缺口。
4.熟练使用工具与沟通技巧,将观念同步给团队
I.要将数值设计的概念同步给其他区块的负责人,例如系统策画、关卡策画等等。我建
议的作法都是在设计会议的时候用简单的图表说明给团队,说明我们的游戏或是本次
的机制侧重的点在哪里,例如在设计新职业时,清楚的用每个职业的数据比较指出这
个职业的特性是魔力消耗极高,装甲厚重,与任务和关卡策画的沟通时,在职业教学
的安排上就做了特化。
5.培养年轻的数值策划,提升他们的设计观念
I.以战代训是必需的,基础观念教导之后,会分配部分数值让年轻同仁进行制作,待制
作完成后会请他阐述自己制作的理念,最重要的就是先训练同仁知道自己为什么要这
样设计,而非"感觉",再来是引导他们设计的方式,运算的思考方式。曾经有个数值
策画撰写出了某个系统的经济模型让我看,概念上基本没错,也是使用时间为基础的
观念,但在设计公式的时候就说不出理由为什么要用这样的做,他用了一些平方值和
大量的百分比乘数,于是我使用他的公式将等级和时间拉长到一定阶段,伤害曲线出
现爆炸性的成长,透过这样的模拟就可以知道乘数和平方使用上可能产生的问题,还
有为什么我们尽可能的使用常数进行设计。
6.分析与蒐集游戏或社群的数据,并解读给团队
这就是帐面意思了,团队越强自己就会越强,有空就多分享吧。