小弟最近为了做一个科技艺术的作品
开始在思考标题的问题
也因为想要搜寻前人的讨论辗转来到了这个版
想问不知道关于这个主题大家有什么想法
或者是自己的一套逻辑呢?
我先分享自己的想法
我过去曾经玩过的游戏数量不算多
觉得好玩现在还想得起来的也数的出来
在电脑出现前的时代玩过 gameboy 的几代超级玛莉
任天堂 64 的炸弹超人、马力欧赛车
95 版的 RPG 仙剑奇侠传
到后来玩过即时战略游戏神话世纪 (像世纪帝国)
再来就跳到最近的 LOL 了
此外我对一些小游戏也印象深刻
像是 MSN 上的旋转泡泡球
还有现在还能马上在网络上找到的守塔游戏 Xeno Tactic
一个小游戏 Dice War
最近的愤怒鸟
从回忆这些游戏的过程中
我大致想出四种不太相同而且会让游戏好玩的成分
并且把这些成分分成两类
第一类是只能让人觉得好玩一次但是玩过就不好玩的成分
第二类则是能让游戏一直保持耐玩的成分
以下标记一次性 = O (Once)
重复耐玩 = R (Repeat)
1. 个性有趣或者有剧情: OOOOO
RPG 像小说般引人数胜的剧情、愤怒鸟有趣的脸、任天堂的炸弹超人关卡都属此类
有这种成分让人不知道玩下去会发生什么事所以就产生期待
但是玩过几次以后期待被满足了就会腻
如果游戏有非常好的 ART 让人看了觉得实在太漂亮了没见过也有类似效果
2. 游戏规则激发对玩法的想像: RRRRR
当玩家搞懂游戏规则以后会有一些想法,而且因为想验证自己的想像对不对而有期待
像小游戏 Dice War (没玩过可以现在马上搜寻到来玩)、即时战略的世纪帝国神话世纪
以及 dota 游戏 LOL 都属此类
要做到这点的话,整个游戏规则的设计上,必须能够让玩法衍生出内在的复杂度,
让玩家能慢慢的品味,甚至想出设计游戏时都没想过的玩法
3. 短循环一目了然又激发想法 RROO
这个特点我觉得和前两项有点重叠但又有些不同的地方
不知道该不该算在让游戏好玩的一点
可能只算是把玩家拖住不走的一点 XD
(因为我有经验玩可以玩很久但是玩完会很空虚)
像旋转泡泡球、Dice War 甚至 windows 的伤心小栈都会这样
而古老游戏像超级玛莉与洛克人之类的横向卷轴会不断带玩家到新场景
每到一个场景马上就会想说这边应该怎么跳怎么踩才能过去
也能被归在此项 (但也有点像是 1+2 点的组合)
4. 激发竞争 RRRO
让玩家想在自己引以为傲的地方打败别人印证自己有多厉害,
要有积分版以及和真实身分的连结以及大家的认同才能做到,
像 LOL 就可以算做此类,打到个钻石牌位可以在朋友中引以为傲 XD
这是我目前能想到的四个点
不知道大家觉得还有没有其他的特性不属于以上的类型
或者是有不一样的逻辑来诠释游戏是否好玩这件事呢?