Re: [情报] 使用 Unity 开发 MOBIUS FF 事例

楼主: littleshan (我要加入剑道社!)   2015-04-20 14:02:09
※ 引述《chowleft (什么....)》之铭言:
: 于前阵子举办的 Unite 2015 Tokyo 大会上
: SQUARE ENIX 社的 Leader Programer 滨口直树
: 向开发者分享了使用 Unity 5 开发手机游戏
: "MOBIUS FINAL FANTASY" 遇到的问题和处理方式
: 参考资料:
: 巴哈报导:
: http://gnn.gamer.com.tw/2/113632.html
: 简报PDF:
: http://tinyurl.com/mjvqadl
: 鲁蛇小弟我用 google 翻译
: 将相关的内容尽量翻成中文了
: 虽然里面有一堆翻译错误
: 还是希望能分享给各位大大
其实也不是翻译错误的问题
而是巴哈与 4gamer 毕竟不是技术导向的媒体
在报导这则新闻多少会有理解不正确的地方
: (可搭配参考上面的参考资料)
: //=============================
: // 1. 在 Unity 上开发规模较大游戏时的心得
: //=============================
: * 开发规模较小和较大的游戏,有什么地方是完全不同?
: 同个档案会同时被更多人修改到
: * 为了在 Unity 上实现多人编辑所作的事
: 可以在 Inspector 上建立 Asset 之间的关联
: (每个 section 拆成各自的 prefab,
: 再用一个 array 存他们的 reference
: 避免大家一起变成同一份prefab ?)
除了避免同时修改同一个档案的问题
另一方面是 unity 的 prefab 不能用参照的方式去包含另一个 prefab
如果你在编辑某个 prefab A 时,把另一个 prefab B 拉进去成为它的一部份
那么 prefab B 当时的内容会完整复制一份进入 prefab A
而日后若 prefab B 有修改,prefab A 里面的那份复本并不会随之更新
: * 在 Hierarchy 上的可读性较低的问题
: 结果还是自己写了 editor tool
: 除了需以一览方式确认各人负责的 prefab 内容
: 也为了大幅改善制作效率
: 放弃了在 Hierarchy 和 Inspector 上设定内容
: 而用专门的 Timeline tool 来开发
: 在 C# 参考设定加入 UnityEditor.dll
: 然后就可以用 UnityEditor.AssetDatabase
: 对 Asset 作读写的动作了
: (这段不太确定XD)
并不是在 hierarchy 上的可读性较低
而是用上述的方法组合 prefab 时
在 unity editor 上并不是 object hierarchy
而是一个 component 里面指向许多 prefab
所以你在看内容的时候就比较麻烦
于是他们自已做的 editor tool 来改善这个情况
[deleted]
: * 但设计人员只想管理一份资料
: 管理多份贴图很麻烦...
: 想针对每个 GPU 输出适合的贴图
: 又不想管理一堆贴图资料
: * 虽然 Unity 可以指定输出的贴图格式...
: 贴图设定上只有一个选择格式的字段
: iOS 可以直接选 PVRTC 没问题
: 但 Andriod 没办法一次产出各种格式的贴图
: * 借由 Asset Bundle Build Server 来处理
: 为了制作适合各种 GPU 的 AssetBundle
: 准备 10 台以上的 Build Server
: 每台 Server 分别且持续的
: 制作对应各种贴图格式的 AssetBundle
: 如果在 Unity 里修改 Texture2D 的 TextureFormat
: 会导致贴图的快取资料需要重建
提到这个就有气 (以下离题)
Unity 是用档案与 meta file 的 timestamp 来判断是否需要 rebuild cache
只要 timestamp 变了,即使原本档案内容没变
它还是要 rebuild cache
所以我最近遇到的情况是这样:
* 把 audio clip 播放方式改成 "stream from disc" → 重新转档
* 把 audio clip 从 resources 移到别处 → 重新转档
* 在版本控制系统的不同 branch 切换 → 重新转档
即使设定 cache server 也完全没用,一百多个 audio clip 转个档就要等到天荒地老
最好笑的是四核电脑上它照样只用单核心转档 =.=
(请不要问我为什么不先把 audio clip 压成 mp3
我也很希望 Unity 可以直接读取 PS Vita 的 VAG 格式
我自己转档根本花不了多少时间...)
作者: chowleft (什么....)   2015-04-20 14:15:00
抱歉没说清楚...翻错是指我啦 QvQ
作者: laikyo (六元)   2015-04-20 14:39:00
你说的我也碰过@@
作者: johnny94 (32767)   2015-04-20 16:10:00
这样写很多之前看不懂的瞬间都了解了
作者: dreamnook (亚龙)   2015-04-20 16:27:00
unity智障的地方的确不少XD
作者: chargo (冻结的城市)   2015-04-20 20:04:00
转个平台看他在那边rebuild半天 他不能cache之类的吗~!@#%
作者: dreamnook (亚龙)   2015-04-20 20:10:00
哈哈那也是个很王八蛋的问题QQ
作者: franknine (f*******e)   2015-04-20 22:59:00
勿忘 Sprite + POT@chargo cache server 可以缓解, 但是他会 cache 什么是一个很迷的问题在有正常发挥的情况下我专案切换从 40 几分钟变到 5 分但是 PSV 一直 cache 不起来
作者: holymars   2015-04-20 23:14:00
Sprite + POT昨天我听到的时侯觉得超智障的....

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