Re: [鲁蛇] 人为什么会喜欢玩游戏

楼主: tst5381 (tst)   2015-04-24 17:18:06
个人也是相当理论派的人,以前有思考过这个议题,我的理解跟原po基本上系出同源,不
过诠释的方法有些不同,提供参考。
首先要定义“游戏”。从单纯的打闹、扮家家酒、捉迷藏,到运动竞技、棋艺、电子游戏
等高深精细的项目,都可算是游戏的范畴。关于游戏的定义,有一些代表性的说法:
“游戏是一种具有目标和结构的娱乐形式。”
“游戏是为了得到某种结果而进行的有规则的活动。”
两者概念不谋而合,都认为游戏包含了两大元素,也就是“目标/结果”和“结构/规则”
,换句话说,游戏是在“特定条件之下追求特定目标的活动”。其中的条件是参与者共同
规范的,不见得是实际上存在的限制。例如小孩子很爱“地板是岩浆”的游戏,就是规定
不能够踩到地板,要到达其他的房间;尽管地板实际上不是岩浆。
如果要讨论广义的游戏,讨论会很繁杂。
现今谈游戏大部份指的是“电子游戏”,所以我们试着把范围缩小。
先套一句雷亚游戏的说法:游戏的构成要素大致上可分为两种--互动性和艺术性。
在传统/广义的游戏上,其实并不重视游戏的艺术性。人们只要有规则、工具就可以玩起
来(比如篮球、象棋),但是到了电子游戏的范畴,艺术性便成为一个不可或缺的元素。
如何定义电子游戏呢?电子游戏是某种游戏形式,将其中的行动(输入)及结果(输出)
透过数位声光媒体来传递。由于数位媒体本身就是一种以艺术性为主体的表演媒介,因此
电子化为游戏带来了更自由、宽广的艺术性发挥空间。
电子游戏的乐趣讨论起来之所以繁杂,是因为它具备可承载多种艺术形式、呈现多重感官
体验的能力。其可以承载剧本、绘画、视觉艺术、音乐、电影、动画、漫画等多种创作形
式,其提供的体验和乐趣自然也就十分多样,且这些都还只是艺术性的部分。若将互动性
的部分也算入(即传统/广义上的游戏所提供的体验和乐趣),其种类就更多。
游戏是一种娱乐形式。而娱乐尽管形式多样,总的来说,是一种自我刺激的行为,人们藉
由某种行动来满足本能、达成愉悦的感受,要说是广义的自慰也可以。
反过来看,任何满足本能的行为,其实都可从中揣摩游戏性。举例来说,园艺是很多人退
休后的休闲娱乐,从园艺活动中我们可发现人对“养成”很有兴趣,不断从事一重复行为
以积累成果,即便成果不具实质利益,人也能从中得到成就感。
另一个例子是收藏家,即便收集物并非主流嗜好(如瓶盖),收藏家依然可透过“收集”
行为得到满足。即使在无法向人炫耀成果的时候,这种动机依然存在,这可能与人类的占
有欲有关。收集也是电子游戏经常利用的元素。
以上提到的乐趣都属于互动性的范畴,艺术性则主要来自美感的产生,以及人类从事创作
、幻想的欲望。由于艺术方面的讨论比较困难,相关领域自有研究,所以在此不讨论。
现在,若我们想把艺术性的部分排除,只研究游戏的互动性。那么一个可能的方法是不要
研究电子游戏,而是从传统游戏切入。人为何会喜欢玩传统游戏?
大部分棋类游戏中,玩家会得到一套规则和一个目标,并试着利用规则来最大化达成目标
的可能性,这个叫做策略思考。棋类游戏主要刺激人类的策略思考,而人类的本能中可能
具有提升这项能力的驱动因子,所以会喜欢进行策略思考。
大部分球类运动中,玩家除了得到规则和目标之外,还需要发挥自身的运动能力来取胜
。这种类型的游戏最原始的形式是幼儿间嬉闹性的扭打,亦即人类对于活动身躯、练习、
挑战及展现自身运动能力的偏好,这种偏好也是由本能驱使。
再来是扮家家酒,或许可以说小孩子借由这游戏练习作一个大人,但更主要的动机恐怕是
单纯的幻想、情境模拟。人类透过幻想来进入现实中无法达成的状态,借此感到满足。
电子游戏中的角色扮演、代入感可能就和扮家家酒的欲望是同一种动机。不过幻想的乐趣
可能更偏向艺术性,即便这在传统游戏中得到了一部分的体现。
接着是社交需要。我们把单人、竞技为主的游戏排除掉,只看交流、合作为主的游戏,那
么传接球就是一个例子了,传接球要求相互配合,从中可与同伴互动。社交部分因为很好
理解所以就简单带过。
再过来看博弈。虽然其中最大宗的赌博,是可以获得实质利益的行为;但其他不能获得实
质利益的博弈游戏,依然可对人们产生吸引力。这是因为人类对随机性有高度敏感,这是
行为学、心理学的研究结果,详细可参考相关理论。
容我做一个假设:人类对于随机性的偏好和好奇心、求知欲是有关联的。因此如探险游戏
所诉诸的探索欲之类与发掘未知事物相关的乐趣,或许和博弈游戏的乐趣十分接近。
将以上提及的动机作个整理,回到电子游戏的角度观察后,我试着总结出以下几种互动性
乐趣的面向:
收集
组合(例:集换式卡牌的组牌,RPG角色的配点、配装。属于策略思考,但可独立出来)
养成
策略(PVP和PVE都含在内,或许可以再深入细分)
操作反应(即前面提到的活动身体,虽然可悲地只有手指头)
合作
社交(排除合作和竞争部分以外的社交互动)
探索(例:毫无目的游走地图)
博弈(包含转蛋等任何具备随机性的元素)
解谜(属于策略思考,但策略可分为战略和战术,解谜是战术的思考)
扮演(即幻想代入感,经营类、模拟类游戏拥有这种特性,RPG也有部分涉及)
至于艺术性,简单地举几个例子:
创作(乐高积木、MineCraft盖房子)
故事性(故事方面的体验,如剧情、角色塑造、世界观塑造)
声光(塑造临场感、气氛,包含各种视觉、听觉等刺激)
以上是从常见的电子游戏类型中试图归纳的结果,不能涵盖所有乐趣、类型,仅供参考。
结论是,游戏能刺激人类的多种本能以产生娱乐效果,其乐趣难以概括而论,但可推测每
种类型的乐趣,应当有其相对应的本能。
由于每个玩家对于各种本能会有不同的反应强度,设计者可以借此划分客群,强化特定几
种元素,或是尽可能加入不同元素来满足广泛的客群。同时,观察人类从事的其他非游戏
行为,也有助于发掘新的游戏类型。
上文中不涉及“成就感”、“期待”的理由是,这些诠释即便正确也过于抽象、广义,容
易混淆思路,但这两者的概念其实都包含其中,只是诠释角度不同。
作者: kd1523 (雨)   2015-04-24 18:41:00
分析的非常的细腻,感谢大大分享

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