[游戏] 暴雪英霸 - 心得与分析

楼主: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-19 12:39:41
会打这篇的原因是因为我最近拿到了英霸的封测资格(其实也不能说最近,因为我
的信箱不知为何会挡掉某些BZ的通知,所以说不定上个月就抽到了只是我不知道XD)
实际上当初我看到英霸的消息时,心里的想法是:
Meh,大概就是LOL、DOTA那样的BZ themed re-skin MOBA而已。
不过在玩了一天后,暴雪英霸的表现让我满惊讶的,让我的印象大幅改观。
简单来说,暴雪英霸的确走出了另一条路,完全和LOL/DOTA2不一样路线的MOBA。
关于暴雪这家公司,许多人都有这样的评论,他们最厉害的并不是会一直想出什么超
级无敌原创的新东西,而是很能吸收各家系统的长处,然后再根据自己的游戏量身打
造出更适合的东西。
下面的分析中,我会先写一段我个人在LOL中的体验,然后再写英霸在类似的系统中
做出了哪些变化来作为比对。
(注:这样的比对并不是单纯的“好、坏”比对,而是说明两者的不同之处与设计
思维,另外因为DOTA系列我碰的时数很少,所以主要就是拿LOL来作为比对范例)
首先是英雄的升级/经验系统,在LOL中,英雄想要升级就要杀小兵、杀野怪以及杀对
方英雄。经验值的计算方法是在那个范围中的友方英雄均分。
这样的设计基本上就是沿袭DOTA的系统来的,严格说起来并没有什么问题。
不过在游戏性上造成的影响就会是“分路”,因为经验均分的关系,每一路的小兵数
量是有限的,所以能容纳的英雄数量就是那样。同时野外的野怪CP数量也有限,因此
会因为这样的系统,而演变出许多的玩法(或该说是限制,Jungle:下路不要抢我石
头人啊!)。
同时也由于这样的设计,所以玩家对“个人”的经验看的是比较重的,即使是同个队
伍,也存在经验竞争、分配的问题。以及在某些情形下,只要有些玩家死太多次没有
在线上吸到经验,那等级就会落后敌方、友军,使劣势进一步扩大。
英霸的方面,他们做出的改变是全队经验共享,不再有个人经验,而是全体经验。任
何友军击杀的单位,只要范围内有英雄在,就会吸收到队伍经验池中。
也就是说玩家不用再去在意到底是不是有人和你抢经验,因为任何人在任何地点击杀
的敌人都是贡献到队伍之中的。
玩家也可以因此有更灵活的战术路线分配(恩我知道LOL的上1中1下2打野1分配是有其
他原因的,这个后述),在某些情形下也可以更不用在意送头造成的等级落后,因为
你死掉的时候,队伍其他人仍然在帮你赚经验。
经验谈完之后,接下来就是装备/金钱系统。LOL中的金钱来源有两个:被动收入和尾
刀击杀。这个设计会让玩家需要去练习自身的操作技巧,精准的捡尾刀、阻止敌方捡
尾刀是战线上的一环。优秀的玩家可以借由这方面来扩大自身优势,赚取更多的金钱。
而这些金钱可以用来买各种装备,借由装备合成来提升不同的能力。这样的系统无疑
是有深度、值得研究的,各种英雄在各种情形下的不同配装可以为游戏带来非常多的
变化。不过对于玩家来说,就是需要花费大量时间去研究、理解游戏内容,也因此新
玩家最容易遇到的问题就是:我该怎么配装?我一直死,没钱买装怎么办?
英霸在设计上就直接拿掉了金钱与装备系统,取而代之的是英雄天赋。每当团队到达
特定的等级时,就会开启对应该层的英雄天赋。
这些英雄天赋是针对每支英雄量身打造的,所以玩家不会遇到“阿我买错装了”或
“我根本不知道买什么”的问题。当然,这边并不是说英雄天赋就不需要研究、没深
度,实际上他也是需要根据战场、敌方英雄配置来做出选择变化,不过对于新手来说
这样的系统是更好入门、更亲切的。
同时也因为拿掉了金钱系统,玩家可以更专注在战场的目标上,而非一直盯着小兵的
血条,也不会因为一直狂死而导致买不起装备的挫折。
最后要提的是地图设计。LOL的召唤峡谷中有许多重要的战略点,红怪蓝怪、巴龙小
龙等,整个游戏的团队战术上有很大一部份重心是围绕在这上面的,所以才会有“上1
中1下2打野1”这样的配置(不过我有好一段时间没玩了,印象还停在EU流那时就是)。
英霸则是直接在地图设计上打破了这样的流派设计,而是转以地图目标来引导玩家的
会战发展。每张地图都有不一样的地图目标、佣兵点等。玩家所要做的就是根据战场
的情形决定该怎么做,也因此会有许多围绕在目标点周围展开的会战。
这样的设计大幅减少了在线上农兵的时间,而是让玩家不断的会战、偷袭、反偷袭。
并且英霸提供了许多张不同的地图随机轮替,每张都有不同的地形、目标、地图机制,
为游戏带来了更多变化。
就以上各种设计来看,暴雪英霸花了相当多的设计功夫,最终的成果就是给了玩家另
一种不一样的MOBA体验。相对LOL、DOTA来说更加亲切、好上手,但是同时也提供了高
端玩家许多发展的空间。重视团队合作、战术、地图观,而不是一个人杀很大就爽歪歪。
整体来说,我对英霸的评价是相当不错的。
当然,这不代表我拿来做比较的LOL就是烂,相反的LOL仍然是很优秀的作品与eSport。
只不过LOL需要的是玩家花费更多的精力去研究、练习才能玩的好,对于不熟练的玩家
带来的挫折感相对较多。暴雪英霸相对来说可以让玩家更单纯的去享受游戏的乐趣,至
少我在玩他的时候不会很去care到底拿了几个头、掉了几个头之类的事情,可以用比较
休闲的style来对应。
不过最后我要抱怨一下,人家LOL的正妹角色和Skin那么多,结果英霸你女角少就算了,
珍娜的水桶腰是怎么回事,这样很难引起我的购物冲动阿~ qwq
作者: o07608 (无良记者)   2015-01-19 12:50:00
这样看起来感觉很有趣0.0不过最终整体评价还是得等正式上市吧
作者: hasroten (赋洛流)   2015-01-19 13:39:00
我不觉得把经验改成共享就是重视团队合作啊...
楼主: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-19 13:43:00
另外英霸中还有相当多的其他小设计是我没提到的#1KHEdR3e (BlizzHeroes)这篇也可以去看看,不少我没写到
作者: rhox (天生反骨)   2015-01-19 14:00:00
组团玩OK,个人想玩休闲会想吐血
楼主: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-19 14:17:00
如果是说爬rank被雷这种,我觉得不管哪个MOBA都一样XD
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-19 15:05:00
推一个拿不到CB key damn it...英霸不亏是blz老实力的作品...光是矿坑那关,入口的单方面出口投影,这眉角就很强了..另外如果想研究MOBA game,G社目前的CoreMaster核心战记也可以试试看从台湾看dota系列下来,其实很早就往两条路分支了,一种是一种是正统三国/信长,维持dota的传统(三路两段塔,打野,资源掠夺与分配),后来的LoL根Dota2也是走这条路另一条是黄XD三国,简化了资源系统,而往更多创意的方向发展,可惜War3的系统,一张图就是一个game地图终究无法大改...我又开始废话了= =回归正题把资源改成共享,玩家能做的事情就剩下"干掉对方"而不用花时间发展自己啦,不是重视团队,而是只剩团队,反正结果是好的XD美术部分...望向Wow...LoL的EU流严格说起来,也是资源分配的最佳化设计,把资源分配拔掉,战术变化才能真的自由XD不过我现在对斗阵特攻比较有兴趣...有人有管道可以推荐参加beta吗...玩了30年fps,15年TF的路过...
作者: seraphwei (人生充满了无奈)   2015-01-19 17:53:00
还是要短暂在兵线上吃经验的后面不断的小会战和抢怪 其实玩久很累
作者: Ebergies (火神)   2015-01-19 18:27:00
简单的说就是花脑力的高强度会战时间变多了
作者: youtien (恒萃工坊)   2015-01-20 08:41:00
不错,我会想玩。
作者: Dinaya (狄娜雅)   2015-01-20 21:43:00
可是其实大部分就是一起走拿战略点...的感觉...
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-20 23:21:00
讲到战术应对,再来就是情报侦蒐了,LoL的Eve可能没人要选暴雪imba拿去盯敌人说不定会有意想外的效果
作者: Dinaya (狄娜雅)   2015-01-20 23:36:00
现在我也没玩了,我比较想知道目前有没有单兵作战并带有不错效益的例子...?过我上面那个是我的体验心得,虽然很笼统但就这款对这一点印象深到不行。就有如第一次玩到战车世界从以往个人技术较容易 > 1 转变成 你一个人能做的有限啊,说错了,应该说单兵的"权值"加乘差很多。不过也可能是因为我没买泽拉图、诺娃等定位的角色吧...
楼主: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-21 14:02:00
顺便补个消息,现在除了官方抽序号活动外,还有付费包NTD 1200直接给你三名英雄+beta资格,有需要的人参考下
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-21 15:11:00
有看到了,今天下班会去买= =
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-21 21:42:00
针对EU流回应一下...其实riot从抗拒(别怀疑,S2->S3这过程中曾有很多努力)到接受,最主要的原因是因为体悟到,EU流就是LoL能够电竞化的很重要的因素, 也就是: 规则化所以其实我不尽然觉得EU就是僵化,不EU就是自由多变举凡能够大量普及的竞技/运动,都有一套严谨的规则像是篮球有前锋/中锋等配置.你也可以说,球爱怎么打就怎么打,干嘛要限定位子,但那种脚色配置就是球场资源(球/半场大小/打门线)的最佳配置但篮球也不会因此而无聊,或是从此没有变化.现在的LoL也是这样,配置不变的情况下,玩的是什么?是meta. 而meta指的就是角色(球员)素质(能力)所以LoL现在的观赏性很高,因为规则易懂,看几次就知道配置是什么,地图目标带动的比赛节奏是什么但比赛仍然场场有变化,因为每个队伍的选手善用的脚色不同,每个版本的强弱不同,每个地区的喜好角色搭配不同,这些微观上的meta不断带动游戏前进.所以,进入S4以后, 基本上已经再也没有人去讨论EU最后,现在的LoL,"carry"的存在越来越没有这么重要因为Riot砍carry砍很凶,取而代之的是强化游戏当中具有全局影响力的要素,包含jungle,还有地图目标我认为暴雪英霸不会成为主流电竞项目,大致上就跟Hearthstone一样,而BZ也本来就不期望把这些作品变成主流电竞项目.这几个游戏都是朝midcore的设计方向走而BZ的midcore游戏有个很重要的元素就是,他都有点RNG的性质在,不管是HS的卡牌设计,或是HoS的地图目标当然,HoS是比HS淡化很多,但还是比LoL强.而HS跟HoS的设计理念也很像:将该类型的经典模式给轻量化, HS是这样,HoS也是. 规则轻量化+RNG要素=fun我相当认同BZ实在很有本事,能够接连地推出如此fun的midcore作品(下一款fps也将是如此,我很期待)其实不用花时间玩啦,但比赛是可以持续看,真的不错看当然是推荐看韩国OGN的联赛就好...XD我HoS封测大概玩了一个半月吧...这游戏真的太看队友脸色,其实认真玩下去一点都不休闲XDDDDmap objectives又真的OP到挫屎,哈哈哈
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 01:52:00
可以想像的到,随时都在高强度会战,还没有休闲的打小兵,游戏时间又跟lol一样长...累死人XD
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 09:31:00
其实会战不怎么高强度,通常都是拉打居多。这游戏主要就是团队策略,目标都是map objective,因为map objective拿到就一定可以接着拿到塔,塔掉兵线又会延长,这游戏目前没道具的情况下兵线就是你主要的视线拓展工具,以此类推。所以这游戏真的很看队友脸…比lol烦一点是真的xd
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 11:06:00
拉打也很累阿,拉打最怕走位失误被抓或硬上...
作者: rofellosx (鏖)   2015-01-22 11:45:00
篮球可以违规五次 或违规不被抓到 LOL没办法..各种团队比赛是可更换选手的.这种变化可是lol没有各种团队运动比赛.
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 12:37:00
BO2这种三战两胜制,每一场可以换选手阿(如果有规则篮球也要等进攻告一段落才能换吧
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 13:39:00
韩国联赛现在就有队伍中场换选手...像是大家最爱的S3帝王队SKT T1,中路两名轮替再说,LoL又不是篮球比赛...拿篮球的规则来比干嘛我只是打个比方而已.
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 14:05:00
我也是打个比方XD
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-01-22 19:30:00
我不是指您就是了 ^^"
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-22 20:05:00
...我以为是同一个人没注意..(逃不过老实说,实际玩了几次后(我才5级),不得不说.this sux核心战记都比他好玩XDD不可质疑blz的技术力,整个游戏的完成度非常之高,各英雄的设计也看得出很用心,新系统新玩法,但是回到最基本的,这东西好玩在哪里?我不知道我跟如何找到乐趣该为了凸显地图的特色与战术层面的重要,单兵的能力被压到机乎无感,可能在长达2,3分钟的高强度会战后,队伍之间强弱会有感,但是那是因为"正确的执行了战术"而非"展现了个人特色",那..我与这游戏互动而无法立即回馈到我身上的话,我能得到的东西就很少..乐趣? 成就? 在意这些之前,先执行下一个战术吧(状态显示为累死
作者: adsaf (亚兰斯‧米斯特利亚)   2015-01-23 15:59:00
这种想法我觉得是文化问题?如何获得乐趣该从信长看过来LOL的台、美服使用角色类型取向上差异真的不小,尤其S3前大量从信长流入的大量MOBA玩家→台服刺客使用比率我是觉得暴雪英霸在欧美会有比亚洲要高得多的接受度
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-23 16:04:00
其实我觉得有点误会了...用比较夸大一点的说法,blz imba不可能一打五...像那种1 juke 5,技术性1v2 1v3,或是单兵破阵直接完成任务目标,那种正式比赛会整个会场高潮的状况,blz imba应该不会出现吧..
作者: adsaf (亚兰斯‧米斯特利亚)   2015-01-23 16:09:00
我讲清楚点好了~就是因为无法单兵车光对面所以我才会这样说LOL来说,卡特莲娜,使用率还没有低过,跟之前AP YI一样真的就是再享受那个杀人(欺压对面?)的快感,而喜好这点的在台湾玩家来讲相对多而blz imba这点难度高上很多,所以相对要求这部分乐趣的人会有不知道这游戏在玩啥的感觉我身边的朋友是两种都有的,根原PO像的,也有玩了一场就觉的这游戏我能(独力)做的事情怎么这么少感觉跟个性也有关...不过我样本太少了就不多打了= =
作者: tenmoom (天木)   2015-01-23 22:59:00
我觉得两点问题 1.道具比天赋来的有选择性2.不重个人主义对于玩家(尤其是低年龄层)是否接受度高
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2015-01-24 00:42:00
BZ技能给的有趣度让我非常失望,所有mechanism设计...大概只有一般人用WEditor做出来的好一些强调团队战略,个人成就感的回馈低 很难吸引亚洲玩家lol因为架构因素所以新机制比较少,但还是有有趣脚色Mechanism设计独特跟成就感回馈的话个人觉得Dota2最高
作者: LayerZ (無法如願)   2015-01-24 01:42:00
说到WEditor...blz imba也会开地图编辑器说" target="_blank" rel="nofollow">

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