会产生这想法,是因为我玩东方的时候,研究了一下,为什么我会反复玩它,一款
玩个几百遍,甚至每天打几把挑战难度;为什么我把里面的音乐都牢牢记住了。答案并
不出奇,和别人没两样。继续问下去,就可以问,这可不可学?
ZUN的诀窍,他自己讲的是“统一性”,先曲后关卡,整部作品也就是个概念专辑;
他自己营造一个道场出来,作为乐曲的用场。
现在流行音乐在歌曲本身外,有包装,有文案,有MV,或者在影剧、活动里有其
用场。一个成功的企画讲究围绕核心意念出发,安排适当的用场和搭配的影像;弹幕游
戏,横向卷轴或纵向卷轴,我直觉感到,可以是一种很强大的交互式MV。
节奏游戏很多,但大家知道只是拿乐曲来玩个考反应能力的游戏,如跳舞机、太鼓
达人之类的,它或许可以让玩家通过身体的运动来更投入音乐里面,但它并不会延伸乐
曲的内涵。
板友说的Beat Hazard我去看了看影片,只是在一个画面里打飞机,那歌曲也就只是
一种背景音乐,而不是整个游戏密不可分的一部份。
我去故宫看书画,老师讲过,看国画长卷的方法,是动态视点:一整卷摊开来,那
画面是不合理的,但你慢慢卷,一路看过去,每一幕都是合理的。横向卷轴动作游戏的
背景,不也是这样吗?这个概念,用在纵向卷轴的游戏,也可以嘛。
如果把这些东西整合起来,围绕乐曲与歌曲,制作有挑战性可以让人重复玩的游戏
,那这音乐被反复播放的洗脑程度,就很容易超过一般缺乏用场的零星创作,也很容易
超过一时的影剧歌曲。因为有一定程度的情节,它也会比单纯的节奏游戏更具延展性,
虽然也要花费更多心力来制作,而不是歌抓来按著鼓点编一编就一关了。
东方系列创造的角色,因着这高度统整的游戏,渐渐长成了同人文化。这应该也是
许多乐团和唱片公司想要的。
实际操作起来自然要多方整合,有其难度,不过这在技术上应该是可行的。