※ 引述《youtien (小叮当X)》之铭言:
: 转这篇也是想到,四月底在g0v的黑客松上,有人展示了一款“吼吼熊”的手机游
: 戏,就是把日本网友由空耳“退回服贸”画成的熊做成游戏。
: 当下我觉得这有点意思,但是那个展示版本,游戏内容,和现实的连结并不紧密,
: 大约也还只是让你点点点,然后系统告诉你你是支援了这里那里。我跟作者聊了一会,
: 不过也没谈出什么真有搞头的想法。
: 现在C大这篇文章倒真的指出一条路了:模拟社运,模拟街头抗争。不管做2D,3D,
: 动作还是策略,如果真的把它做出了一点教育意义(一点点就够),是不是会很容易就
: 走向世界呢?
其实我认为不必要重零开始设计一个游戏.
我们要了解到, 不可能一百万个游戏, 就有一百万个游戏机制, 当中理所当然
地有很多部份是重复的. 我之前有一篇文章写过, 游戏的重点, 是“制造一个
玩者期待的体验”, 再“满足那个体验”.
像这样的游戏, 他的核心在于“主题性”, 他不是 Candy Rush 也不是 2048
, 他的卖点不是创新的游戏设计, 而是在于玩者想看到社运在游戏出现, 想去
参与和控制的感觉. 满足这点不需要新的游戏设计.
我写的文章, 已注明了社运就是“冷兵器战斗”, 换句话说, 一个本来写给冷
兵时代战争的游戏系统, 就是模拟这种情况的理想系统. 说到这里, 例子已经
呼之欲出. 就是 Total War 全军突敌系列.
那不正正就是表现了散兵, 方阵, 冲击等战争方式? 若配合上现代社运的包装
, 他的系统即能完整的把这个气势反映出来, 特别是去到 CK 系列等, 有复杂
的政治系统时, 这些更反映社运界和政府本身也是合纵连横的部份.