[请益] 关于偷窃的设计

楼主: kons (kons)   2014-09-26 23:38:13
现在很多单机游戏,尤其是美式RPG游戏,都有偷窃系统
事实上偷窃系统也不是不好,只是到最后都会像成得了强迫症般的执行
至少我就是如此。
偷窃技能是什么?其实就是把所有的路人当作会移动的宝箱
只要你偷窃技能够高,就能打开对方口袋的锁。
然而偷窃这系统,说真的我越来越觉得有些弊大于利
这就好比玩游戏在路上看到了宝箱,没有人会不尝试着去打开吧?
虽然明知道每个路人身上带的十之八九都是垃圾,还是会想去看、甚至去偷。
很多游戏玩到中后期,每到一个新地点,就是开始先绕一圈把能偷的拿一拿,
最后再开始找路人对话,接任务....
后来发现,这样实在很影响游戏体验。
如果说偷窃时就直接跟你讲会成功或失败的,那倒还好
若是有机率性失败的,恐怕免不了一直S/L了....
偷窃系统应该是让玩家更有代入感的设计才对,
在某些时候可以不顾道德顺手牵羊,满足玩家邪恶、贪婪的扮演念头
但似现在似乎有点本末倒置了,
不偷看一下NPC身上有没有宝,就觉得浑身不对劲,
但每个NPC身上一直看、一直偷。重复S/L,又会使得整个游戏节奏被打断
进而提前放弃这个游戏。
不知道大家对偷窃系统,有什么看法吗?
谢谢。
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2014-09-26 23:45:00
你提的问题 点都出在于玩家不需要策略事实上偷窃这种行为是需要策略的找谁下手? 用什么方式下手? 有什么限制? 有什么惩罚?要怎么避开玩家S/L那又是另一个故事了前面应该有讨论过了
楼主: kons (kons)   2014-09-26 23:48:00
毕竟偷窃对众多RPG来说,只是一个系统,不是游戏主轴如果要设定成这么复杂,那恐怕会更影响游戏主轴除非这款游戏名字叫Thief....(虽然我没玩过Thief)
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-26 23:53:00
怎么看都觉得是你自己的问题吧?TES5玩100+hr没偷过几次
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2014-09-26 23:54:00
既然你不希望偷窃喧宾夺主 那你可以想办法让设计简单但是这么简单的选择 却让玩家很挣扎
楼主: kons (kons)   2014-09-26 23:55:00
所以这就是讨论点了
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-09-27 00:09:00
这绝对不是原Po自己的问题,而是很多玩家都会有的现象。类似的问题有把宝箱放在很多迷宫的死路中,不少玩家就是会因此想把迷宫整个Complete,即使宝箱里的东西可能不怎样。更邪恶一点的设计是像轩辕剑某代可以把空宝箱拆了拿材料,玩家拿完所有烂宝箱的诱因又增加一些。另外还有很常见的,当玩家发现调查某个柜子会找到东西,他就会开始想按过所有柜子、床铺、草丛、坛子,即便有藏东西的比例可能不到10%,而且大多数都是可有可无的烂消耗品。这些都不该是游戏的主要游戏性,却会钓到一定比例的玩家投注时间在上面。有不少游戏还会更强化这种寻找欲望,写个23/50告诉你全世界有50个某收集品,你找到23个了。明明对游戏进度不会有什么帮助,集满的奖赏就算很好也可能只是对你打Boss锦上添花,但这种やりこみ性质就是会挑动一定比例(而且这比例还不见得小)玩家为此花费时间。有些同人游戏会很好心一开始讲明“没有亮光的地方绝不会藏东西”,但商业游戏反而没这么好心,甚至更乐于藏垃圾XD
作者: Quitequiet (逆转的命运之轮)   2014-09-27 01:07:00
刺客教条偷到的钱不多 但路过顺手一摸的爽感很高 XD
作者: blockcat (方块猫)   2014-09-27 01:17:00
偷久了就会累了… 不然就限定能偷的我方角色并限定上场时间好了,这样顶多就给人,喔有小偷系统喔~的感觉这不就是压力扣米吗?像我弟会去算和洗神宝的数值属性一样…可是我就是单纯找看得顺眼能力好用直接破道馆的冲不过有这种弟弟的好处就是懒得练就交给他,反正二天后还
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 01:20:00
第一时间想到姬盗人跟Bioshock的hack系统
作者: blockcat (方块猫)   2014-09-27 01:20:00
是在差不多地点,但是可以得到稀有怪和好数值
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 01:21:00
姬盗人,以偷窃为主轴的RPG Maker游戏Bioshock的hack系统,就像对机器使用的偷窃系统,玩到后面会强迫性的想所有贩卖机跟敌人都来一次..所以中后期,干脆设定,可以用钱买,或是制作道具直接完成就算有强迫正也不会拖戏,对到RPG,就像走进一动房子,跳出一个选项,可以直接搜刮所有的箱子衣柜吧..
作者: plsear (普西儿)   2014-09-27 01:38:00
推dd大
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-27 03:13:00
原PO提的是偷窃,不是有蒐集成分的开宝箱除了Thief,我还没想到哪个游戏偷窃是一个很重要的系统,重要到不花精力偷去会影响游戏体验,AC偷东西根本就鸡肋,TES顶多会有支线任务要你偷,可是偷不到直接硬砍还是可以达成目标,简单来说要嘛找以偷窃为核心的游戏,要不然偷窃只是一种增进互动性的插花功能而已,都知道根本偷不到
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 03:18:00
对于偷窃而言,每个npc都像一个宝箱阿XD
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-09-27 03:19:00
Sly Cooper是把偷窃直接带入游戏任务
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-27 03:19:00
会吸引玩家的奖励了,也就代表设计当初本来就没有强制
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-27 03:20:00
甚至连鼓励的作用都没有...那还在乎这功能干嘛?
作者: blockcat (方块猫)   2014-09-27 03:20:00
剧情有需要的话也蛮OK的…
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 03:20:00
TES偷到后面,会有强迫症的时候,看到每个npc第一件事就是先看他口袋有什么XD
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-09-27 03:20:00
Sly Cooper是剧情需要,因为它是小偷XD
作者: blockcat (方块猫)   2014-09-27 03:21:00
不会烦吗?没啥特点都能偷的话,我只会偷几次,发现用买得到而且钱多到没地方花,就懒得偷了
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-27 03:22:00
TES我觉得只有偷窃强迫症才会看到NPC都想偷,你玩50+hr
作者: blockcat (方块猫)   2014-09-27 03:22:00
而且很多游戏不是会限MP之类的吗?如果短期内不回复,会
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 03:22:00
偷盗后面就超烦的阿,可是还是会看XD
作者: blockcat (方块猫)   2014-09-27 03:23:00
扣点谁还去偷用小钱就买得到的东西
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 03:25:00
先回原po问题,偷东西是为了什么,前期资源不够的时候,
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-27 03:25:00
所以根本因为玩家自己强迫症,结果又觉得机制不够好
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 03:26:00
丢资源给npc让他吐东西出来好啦,我还是喜欢提Bioshock的当例子XD
作者: blockcat (方块猫)   2014-09-27 03:28:00
我觉得爱压力扣米算小众啦…一般人忙得要死冲剧情比较快能够到那么晚也是因为是周末…Q口Q
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 03:31:00
也不能说不爽不要偷,如果刚进游戏的时候,一切都很新鲜,
作者: gino0717 (gino0717)   2014-09-27 03:31:00
偷窃系统是拿来脱人家衣服的
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-27 03:32:00
靠了偷窃系统吸引玩家起家,那游戏中后期,偷窃系统却突然(X)逐渐(O)鸡肋,那就没人要玩啦XD
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-27 03:35:00
所以问题就一直是要就直接玩偷窃为核心的游戏啊,不是的的话...其实我记忆的偷窃系统全部都是鸡肋没错...
作者: llzzyy01 (我是清流)   2014-09-27 20:00:00
有啊 金庸群侠传(DOS版) 乱开宝箱会被扣道德

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