※ 引述《youtien (小叮当X)》之铭言:
: 我想过一个反S/L大法的平衡器,姑且叫它“运气天平”好了。
: 天平分敌、我两侧,每当我方80%命中率的攻击命中时,天平敌侧加20分(也可
: 再加乘伤害数据);若未命中,我侧加20分。
: 依此,按照通常S/L大法的使用量,打个三四关,天平就会严重倾斜了,这时再
: 安排一些报复招数,之前你越幸运,这里就打越痛。仁慈一点,就是不分敌我,给每
: 个角色都配上天平的使用权,消费若干分可换一次必中或必闪什么的。
其实这个天平也还无法完全解决玩家SL的问题,
因为每一次的随机在游戏中不会具有相同价值。
例如一个极度简化的单挑场景:
主角血量200、攻击力200、命中率100%
敌人血量150、攻击力199、命中率50%;
敌人先攻
这个情境中,主角就算被打中一击也不会死,并且绝对能在下一轮击杀敌人。
因此无论主角是否受到敌人50%命中率的攻击击中,对玩家都是没有影响的;
但在运气天平的系统下却会产生很大的偏差:
如果主角“不幸的”闪开了这发无关痛痒的攻击,运气分就要当场扣掉50点
反过来说,如果主角“幸运的”没闪过这发攻击,他的运气分就能当场增加50点
因此运气天平似乎只会让玩家SL的更多:
原本玩家只需要在关键时刻SL让主角命中或回避;
但在导入了运气天平后,玩家还需要额外在那些不重要的时刻也进行SL赚取分数。
即便让运气分数加乘伤害数据,也无法完全解决此困难,
因为场景的关键与否并不完全依赖伤害大小,
如前面举例的场景重要性,就必须取决于敌我伤害\血量,而不是单看伤害。
如果要把所有影响场景重要性的乘数都写进运气天平里,
恐怕需要不同次元的复杂运算;并且就算真的写出来也难以让玩家理解。
其实我个人觉得SL问题很难从设计面解决,只要玩家的思想不变、劣根性不改,
无论制度面上怎样设计都不可能彻底解决SL的问题。
(望向教改)