Re: [问卦] 为何日式RPG没落了呢?

楼主: youtien (恒萃工坊)   2014-09-16 12:57:23
※ 引述《AmosYang (泛用人型编码器)》之铭言:
: 在享受谢夫罗德的好处时,就得忍受它的副作用
: 这一切都是神奇大宇宙谢夫罗德测不准效应,事实上主角中弹就爆头
: 了,只是用谢夫罗德测不准效应开创另一条“只扣血三滴”的时空线
: ;巴哈姆特零式出来毁天灭地打爆地球之后,也是用谢夫罗德效应开
: 创另一条时空线,四周环境一切如昔。至于跑剧情时角色喝水都会噎
: 死,只是因为谢夫出槌罗德出包的缘故。
: ============================================================
: 这两天, ask-why 版在战“∞打字猴”理论;其实,吾等所为与“
: ∞打字猴”并没有太大的差异 :D 给予无限的时间,不停的谢夫罗德
: ,总是可以全破一个游戏的
我想过一个反S/L大法的平衡器,姑且叫它“运气天平”好了。
  天平分敌、我两侧,每当我方80%命中率的攻击命中时,天平敌侧加20分(也可
再加乘伤害数据);若未命中,我侧加20分。
  依此,按照通常S/L大法的使用量,打个三四关,天平就会严重倾斜了,这时再
安排一些报复招数,之前你越幸运,这里就打越痛。仁慈一点,就是不分敌我,给每
个角色都配上天平的使用权,消费若干分可换一次必中或必闪什么的。
作者: chenglap (无想流流星拳)   2014-09-16 13:02:00
我认为不需要干涉玩者怎样玩游戏. 玩具随玩者喜欢去玩.
作者: rhox (天生反骨)   2014-09-16 13:03:00
到底是玩家在玩游戏还是在被游戏玩?
作者: osanaosana (芋头一颗多少钱)   2014-09-16 13:13:00
万一遇到难关一直过不去咧,结果还被系统惩罚...
楼主: youtien (恒萃工坊)   2014-09-16 14:06:00
要加上这平衡器,关卡设计就不必太以要S/L为前提了。
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-09-16 14:13:00
一般关卡设计本来就不会以sl为前提吧“公平”“真实”不见得等于“好玩”
楼主: youtien (恒萃工坊)   2014-09-16 15:58:00
一般的是不会,不过大陆的modder会。
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-09-16 16:41:00
XCOM有个选项可以 "每次load的时候改变乱数seed"所以每次reload之后,敌人的行为和策略会不大一样
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-16 16:51:00
机器人大战中,我记得有一款是S/L无法改变机率不管怎么S/L都改变不了被1%命中率急坠的命运...不过也只有一款,后面的都没有继续采用了ww
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-09-17 04:22:00
事实上确实是有游戏以玩家会Save/Load为前提在做游戏啊,那种随机跳点而且可能跳0点的RSLG几乎都是以玩家一定会凹点为前提在处理(不管是限制或是宽容地处理),其中不乏你不凹点还真的可能运气差一些就后面连想杀敌赚经验升级都很困难的情况XDALICESOFT就有Save时顺便存下当回合Seed的做法,游戏性变成当回合骰子固定所以可以规画使用顺序 or 骰子不好所以读上一回合做调整来改变骰子的双回合Save/Load型式另外,我玩过的一个非常早期日本PC98 H-RSLG是只要你采取同样的角色动作顺序就一定会有同样的结果,包括伤害及升级跳点,所以该作的凹点方式是当发现某将要升级的角色升级跳点不好,就Load回该角色行动前,然后先随便动个其他角色做点事,再回来让他打敌人升级,这样一直换不同顺序直到跳点好为止。有时一回合内弄不出好跳点,就要故意让快死的敌人留下来过下回合继续凹XD至于本土作品中,大宇的魔法世纪1攻防是升级随机跳点,并且只有两种跳法:攻防各只跳1或者跳该角色设定的值(比如3 3、3 2之类,是角色固定的)然后敌人分为两种,一种是固定能力敌人,一种是看你队中等级(or能力?有点忘了)而调整能力的,特别是最终大魔王是后者,而且是比你最强的角色还要再强一点,所以要是过度不均衡练角色的话最后就会有点吃鳖XD
作者: Ebergies (火神)   2014-09-17 09:50:00
我记得以前一款 SLG 在战场中 S/L 会 Load 到同个 Seed然后... 该被 ctritical 打死的还是会被打死...
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-09-18 00:47:00
我讲的那个早期游戏就是这样

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