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作者: h9856 (Q~龙) 看板: Old-Games
标题: [分享] 游戏业的不死鸟-吴氏工房社长吴英二
时间: Mon Sep 8 14:54:10 2014
我原本只是为了在 Facebook 上分享“游戏都市传说与冷知识”专栏而想要追查一下吴氏
工房近年来没有作品的原因而已,结果文章写着写着,自己都快要流下两行清泪了,吴英
二先生简直是游戏业界的不死鸟啊...
排版尽可能重新调整,我无法在 BBS 输入日文,所以会略做删减
想读网页完整版版的可以直接点连结。
http://h9856.blogspot.tw/2014/09/blog-post_8.html
今天早上不知道在逛什么网页,逛著逛著忽然想起“吴氏工房”这家公司,
对于近代的玩家来说,这个名字应该十分陌生吧?
不过对于经历过大补帖时代的朋友们来说,或许不少人都曾经玩过这家公司的作品哦,
像是《魔域传说 IV:波斯战记》及《黑暗天使》之类的,在巴哈姆特还有专板呢。
想当初由华义国际代理的《魔域传说IV─波斯战记》(FIRST QUEEN IV)
还曾荣登台湾游戏排行榜第 2 名哩。
■小人乱斗风格的开创者 - 吴氏工房
http://i.imgur.com/Ltjbi5c.png
其实“吴氏工房”在电玩游戏史上也扮演着相当重要的角色。
当时角色扮演游戏的主流战斗模式分为横向(FF)与纵向(DQ)两种,
动作角色扮演游戏则是像《萨尔达》及《圣剑传说》那样,
玩家操控一只三只角色在画面上与敌人战斗。
而“吴氏工房”在当时开创了前所未见的“小人混战模式”,
其特点是敌我双方近百名角色同时在同一张地图上混战,而且战斗是即时制的,
除了角色能力与装备之外,玩家的走位操控能力也是影响战局的重要变因之一,
所以,若硬要说它们是无双系列的始祖其实也不为过吧,哈哈。
http://i.imgur.com/qV6aYSj.png
“吴氏工房”成立于 1985 年,除了自行研发游戏外,
也曾参与过《英雄传说 空之轨迹SC》的开发,社长吴英二先生现年 62 岁,
自称是“游戏业界最年长的程式设计师”,
他在 2012 年时着手进行《魔域传说》的 WEB 化,
从他所自述的内容来看,目前整家公司的程设人员“只有他一个”,真是不简单啊!
他在社长日记中自嘲地说:
“因为开发作业只有爷爷自己一个人而已,
所以会比较花时间,现在正努力地在制作中哦!”
从社长笔记可以发现,吴英二除了准备将《魔域传说》 WEB 化之外,
也正准备移植到 Android 及 iOS 上头,他在笔记里分享了如何跨平台移植的资讯,
也提到 Unity 相关的讯息,对于新的资讯及新的开发环境毫不畏惧,
虽然近年来没能再推出亮眼的作品,但这样的精神仍然令人敬佩。
■那么,吴英二是谁?他是如何踏上游戏开发之路的?
http://i.imgur.com/ylIX4qh.png
其实吴英二原本的职业是国中的理化老师,
他回想起求学时期初次与程式语言相遇的过程时这么说道:
“初次接触到程式语言是在 1970 年代,那时候用的语言叫‘FORTRAN’,程式码必须使
用打卡机打在打孔卡(punch card)才行,我只是负责帮忙打孔而已,其实对于程式的运
作原理一窍不通。”
到了 1978 年左右,日本掀起一阵个人电脑风潮,
当时 Sharp 开始销售名为“MZ-90K”的国产个人电脑,
很简单地就能在自己家中组立起来。
而那时候吴英二先生也正在一本电脑杂志上头连载短篇小说,
刚好有一期刊出了用 BASIC 语言做游戏的文章,
他读完以后就自己试作了一款简单的教育游戏软件,
身边的小孩子们试玩后都觉得非常有趣!
看到他们的反应之后,吴英二开始思考,莫非我也能开发游戏?
之后他又陆续试着开发了几款电脑游戏并委由出版社销售,虽然没有大红大紫,
但赚到的金钱已经比学校老师要好上太多了,时值而立之年的吴英二自此决定辞去教职,
全心踏上游戏职人开发之路。
■历经高潮与低谷的游戏人生,没有最惨,只有更惨
当然,游戏开发之路不可能这么顺遂的。
对于只会 BASIC 语言的吴英二来说,很快地就遇到研发上的瓶颈,
因为技术能力不足的关系,开发出来的游戏运行速度很慢,
完全无法呈现出脑海中觉得有趣的模样,当时他认知到要解决这样的问题,
就必须要学习对于自己来说既抽象又难以理解的组合语言才行。
“那时已有妻小,不努力的话,一家三口只能喝西北风了。”
吴英二抱持着必死的决心边翻书边学习著组合语言,
三个月后他的游戏开发功力有了显著的提升,
接着他以自己过去所写的短篇小说为脚本,参加了某家出版社的游戏竞赛,
当时他写满了三页 A4 的程式码,最终顺利获奖并商品化,
正式成为专业的游戏开发人员。
吴氏在演讲中感叹地提到:“相较于那个辛苦的年代,现在的各位真的是非常地幸运,
只要懂程式语言就能很快地找到工作。但是反过来说, 80 年代的游戏相对单纯,
开发预算相对低,只要单独一个人就能制作与开发,然后销售进而大卖,
那时就是这样的一个时代。”
http://i.imgur.com/3U9bj8R.png
之后因为搭上了钢弹引发的机器人热潮,
1985 年所推出的“超次元战士艾普西隆3(PC-8801)”获得了绝佳的回响,
是故吴氏也顺势在同年成立了公司。
之后陆续推出的几款作品如《魔域传说》等都获得不错的评价,
公司也慢慢成长到了 10 人左右,对于“吴氏工房”来说,
那是个最好的年代,也是最糟糕的年代。
在 80 年代初期,日本游戏公司多半是以个人电脑为主要目标市场的
,但是当任天堂在 1983 年与 1990 年分别推出红白机与超级任天堂以后,
这些公司就慢慢地转移到家用主机游戏上去了。
与《勇者斗恶龙》这类动不动就销量破百万的作品相比,
电脑游戏市场在当时只要有数千片的销量就已经不错了。
而在这样的转变期,“吴氏工房”正是转型失败的公司之一。
1994 年吴氏决定将《魔域传说》移植到超级任天堂上头,而这个决定,
也是导致公司走向衰退的主要原因,
当时负责供应开发费用的出资厂商受到泡沫经济崩坏的影响而中途抽手
,瞬间被断粮的“吴氏工房”在万不得已的情形下,
只好将产品的销售权转卖给其他公司。
虽然保住的公司的性命,但该作品的销量、销售收入都已经与“吴氏工房”无关了,
即使游戏卖的再好,也不会有任何收入的进帐。
同年,受到家用主机性能提升的影响,各家厂商莫不致力于打造更华丽的游戏作品,
“吴氏工房”在 94 年推出 Windows 版《魔域传说 IV - 波斯战记》的时候,
为了追求更逼真的画面而让高昂的开发费用给拖垮公司财政。
之后为了打破僵局又陆续开发了《川中岛异闻录》等作品,可惜每一款的销售成绩都不好。
当时日本游戏业界面临大者恒大,弱者恒弱的窘境,许多企业为了生存,
不断地推出品质低劣的速食作品,而当时“吴氏工房”也踏上了这样的路子。
“明知道这样的游戏还没有完成,但还是得要上市!”吴氏事后回想起来说道:
“当时已经搞不清楚是为了谁,为了什么而开发游戏了。”
“只是为了让员工们活下去而开发罢了。”
最后,吴英二决定裁掉所有员工,又回到一人公司的状态。
天无绝人之路,危机就是转机,吴英二心念一转,决定从零开始再出发,
他决定钻研当时最先进的 3D 影像技术,自己包办程式与美术等工作内容,
开发出了在 1999 年上市的《魔域传说 - 新世界》,
但好死不死又因为与当时的潮流不相符而惨遭滑铁卢。
什么潮流?
当时的电脑上流行的是各类美少女游戏呀,
当时日本市场的电脑玩家们根本不在乎什么最先进的技术,
要想玩华丽的游戏就直接买家用主机便行了呀。
因此吴英二又再次被打入绝情谷底
但是!
上帝若在此处关上一扇门,就必定会在另一处再开一扇窗!
这时某家公司找上了他,
请他利用 3D 技术开发出 Windows 平台的《给老爸玩的高尔夫球游戏》,
这款作品获得了不错的销量!同时也是吴氏未来的救命索!
嗯,所以你认为吴英二此时要飞黄腾达了吗?
错!
吴英二竟然在此时罹患了胃癌,游戏开发作业顿时停止,
之后的日子里他就这样不断往返于医院与住家之间,当他以为正要痊愈之际,
又发现癌细胞转移到了肝脏,那时候的他已对生命彻底绝望了,
所幸抗癌药物发挥了作用,一年之后顺利出院。
但是在生病的那段时间,病魔彻底击垮了他的心灵,在身心俱疲的状况下,
吴英二有整整五年的时间都无法写程式,在那五年里,他什么事也不做,
只是开着电脑玩《新接龙》,就这样日复一日地过下去。
■只有自己能够击倒自己 - 业界的不死鸟
值得庆幸的是,因为之前承接的高尔夫球游戏持续热卖的关系,
所以生活还能依靠版权收入过下去,随着身体状况慢慢复原,
高尔夫球游戏的改版需求,他又重拾程式开发的作业,
在那段时间里将《魔域传说》给移植到了智慧型手机上。
健康的身体来自于健康的作息,
吴英二在那之后都保持着每天早上五点起来写程式的习惯,彻底转型为所谓的“晨型人”。
吴英二笑着说:“相传软件产业中有个关于程式设计人员的 30 岁法则。”
“但是我成为游戏程式人员的时候正是 30 岁呀。”
游戏程式设计师对他来说就是一生的志业,就算到了人生的最后,
脑内已经一片空白的那刻,他也不会觉得就是旅途的终点。
日本经济新闻在吴英二演讲的最后做了个小结,
现在这个时代与过去需要庞大开发费用的大作时代不同了,
智慧型手机给了像吴英二这类单人开发团队一个舞台与表现空间,
记者新清士表示,不管环境怎么改变,时代怎么变迁,
开发出能让更多人玩到的有趣游戏是所有游戏人心中共通的心情吧。
翻译完这篇文章以后,我在数位版游戏购买页面看见了“吴氏工房”的自我介绍内容
,对于一个 62 岁的先生来说,底下的文字读完以后有种莫名的情绪啊......
“吴氏工房股份有限公司”的商品一览
虽然经常被人误认成广岛吴市里的公司,但其实完全不一样啊。
我将吴 英二的事务所命名为工房,公司地址在埼玉县埼玉市。
就像名称上的“工房”一样,是间很小很小的公司。
因为程式和其他所有开发作业几乎都由一人包办,所以一年只有一款作品。
虽然《魔域传说》系列的程式不只有我一个人而已,
但是前身的《SILBER GHOST》是由我负责写的没错。
现在边开发著 3D 高尔夫球游戏,一边正努力着让过去的作品复活~
文末是参考资料,因为都是日文就不贴上了。
可以看 WEB 版:http://h9856.blogspot.tw/2014/09/blog-post_8.html
在此想请教各位前辈,我在 WEB 上发文都是习惯一个段落一个段落切齐的
但是在 BBS 上似乎会变得不太好阅读
关于排版的方式,是否能指教一二呢?