※ 引述《mistwvearn (Denyrmo)》之铭言:
: 其实我个人觉得SL问题很难从设计面解决,只要玩家的思想不变、劣根性不改,
: 无论制度面上怎样设计都不可能彻底解决SL的问题。
: (望向教改)
: 推 zxcmoney: 要避免s/l 最简单的做法是,游戏难度低到不用S/L 09/17 10:09
: → LayerZ: 与其问要不要给玩家SL,倒不如问为何要让运气参数影响到 09/17 10:10
: → LayerZ: 游戏胜败...如果是要凹完美过关的就让他慢慢SL无妨,单纯 09/17 10:11
: → LayerZ: 想通关却需要SL的话,我觉得游戏问题比较大XD 09/17 10:11
: → LayerZ: 当把SL当作是游戏的内容或是乐趣的时候...是不是偏离游戏 09/17 10:13
: → LayerZ: 的本质了? (像All you need is kill这种SL是游戏设定的 09/17 10:15
: → LayerZ: 或是背景的例外,阿汤哥好帅阿(死)) 09/17 10:15
: → azureblaze: 如果真的以大量SL为前提那为何还要做防止SL的机制呢? 09/17 10:31
: → azureblaze: 一般游戏最简单,影响最小的解法就是禁止随时存盘 09/17 10:32
: 推 Ebergies: 楼上说的还有另一个解法, 就是无时无刻都在存盘 XD 09/18 11:34
其实,以 vmWare 为例,其最新版本也开始支援 DirectX9; nVidia
Grid 这类技术也难说不会平价化;在 cloud computing 的大局势
下, virtualization 科技的发展,将来在 VM 上玩游戏大作不是不
可能;到时候,难不成要特别去想办法侦测 hypervisor, 以确保玩
家不会直接把 VM snapshot 当成 S/L 来用? :D
就像是模拟器直接 memory dump save/load state 一样...