Re: [问卦] 为何日式RPG没落了呢?

楼主: mistwvearn (Denyrmo)   2014-09-16 23:24:47
这篇文章是有感而发的产物
如果我的记忆没错,是否该让玩家SL的争议以前在板上讨论到烂了,
也有不少强者对此发表过完整意见,不过这次心血来潮也来表示下拙见。
私以为SL的争议是作者视角和玩家视角间的冲突。
这两个角度恰正于对应版上对SL的正反两面看法。
‘作者想做的游戏’、‘玩家想玩的游戏’两者间本来便无一致的保证,
作者设计游戏,必然带有某种希望让游戏者体验的形式,
(例如让玩家在血量的限制下战斗)
但这形式并不总是符合玩家想要的期待。
(玩家可能会希望去除血量的限制,开无敌打爽爽)
此时两者间便自然产生冲突,于是我们有了各种游戏的修改器与修改程式。
作者是否应想方设法限制玩家的SL也是属于这类冲突。
只是在现代商业市场的运作逻辑下,我们已经习惯于让前者去迎合后者,对后者屈膝。
这实际上是关系到我们怎样看待“游戏”这东西的问题:
游戏到底是创作性的“作品”,还是牟利用的“商品”?
如果是前者,那玩家自应尊重作者的自主创作;
如果是后者,那么作者也自应满足玩家的所有需求。
兹引一段纽曼在《大学的理念》中的论述:
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-09-17 04:53:00
这种说法也不能说完全不对,然而却过度把错误归罪在商业身上。不需要讨论到商业部分,单就以创作表达想法这点来谈就可以了。可以想一下,写一篇除了作者本人以外绝对没有人看得懂的小说,是否成功完成了“表达”这件事?当然,作者可以只满足在“我完成了一个我想要的作品”这个阶段上,那么这样的作者,自然不用也不该去在意是否有人去看去玩他的作品,因为他已经达成“创作”这个阶段的目标了。可是当目标摆在“表达”的话,便不可不同时考虑“是否成功表达了作者的想法”及“是否能让别人想来接受作者表达的想法”。当搞清楚“创作”(极狭义地)跟“表达”之间的差别后,就会了解“想让目标群众感到被作者刁难”的这种“表达”,要嘛就是你真的有非常高超的想法跟能力,不然往往都是并不怎么好甚至可以说是自我矛盾的方式,如同“写篇绝不会有人要看完的小说给人看完”之类的只是剧情上的刁难也就罢了,就算NTR或冲绳奴隶岛都会有人想看,就算心态是自爆XD。但系统面上的刁难有很多方式可以表达,设个地狱难度给那些想被SM的玩家选择就好,没有必要非得选择把Hardcore Mode当成default。Extra Credits这一集《Easy Games》也有讲到一点相关:https://www.youtube.com/watch?v=xHydYHs90w0
作者: Ebergies (火神)   2014-09-17 09:54:00
我觉得游戏跟一般创作不同的地方在于, 一个声光画面达标的游戏, 他必然不可能是一个人的创作... 既然参与了这么多人, 要维持它的艺术性不被市场影响我想是非常困难
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-09-17 10:37:00
大部分做游戏的人就算不营利也希望玩家玩得开心吧自爽没有错,但是纯粹“我爽就好”也没必要讨论吧
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-09-17 14:12:00
好吧,来写个不 S/L 就过不了的游戏好了 :D
作者: llzzyy01 (我是清流)   2014-09-18 21:55:00
说得不错 就像电影一样 有商业电影 也会有艺术电影
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-09-20 01:22:00
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