Re: [请益] 关于偷窃的设计

楼主: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-09-27 20:03:09
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 若是有机率性失败的,恐怕免不了一直S/L了....
仅就这句话的回应;不管是偷窃、合成宝物、有的没的机制,只要是
有“机率”的设定,最好与以下两个要素之一结合
a. 很明显的“赌场”气氛
例如, NPC 摆明了就是奸商开赌场当庄家;这是把 "stereotype"
用在正确的地方
b. 此机制被触发 (但不一定成功) 的“量”很大
例如,战斗中的闪躲率,或 critical hit 的机率
当然,如果此机制的本意就是要拿来拖时间、回收游戏中金钱物资的
话,不在此限 :D
作者: ddavid (谎言接线生)   2014-09-28 04:22:00
是啊,这种被诱导的心态绝对不是极少数玩家才会发生的XD当初期发生了一次,而且那个甜头让玩家有感,玩家就会被诱导去不断做这件事情XD

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