Re: [请益] 关于偷窃的设计

楼主: ddavid (谎言接线生)   2014-09-27 05:17:43
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: → blockcat: 我觉得爱压力扣米算小众啦…一般人忙得要死冲剧情比较快 09/27 03:28
: → blockcat: 能够到那么晚也是因为是周末…Q口Q 09/27 03:28
这是你把やりこみ定义得很严格的缘故,但事实上举个例来说,你玩个RPG走迷
宫,目前剧情上绝对没有你需要特别找的剧情物品,然后你看到前面是个死路,死路
尽头有个宝箱,你理性知道这个宝箱你不拿100%不影响你游戏继续玩下去,走过去开
宝箱绝对是浪费你推进度的时间。你要不要多走那几步路去开那个宝箱?
很遗憾地,当你选择还是一点都不顺便地“顺便”去拿一下吧的时候,你已经踏
在其中一种やりこみ的范围内了。这一种やりこみ正是利用玩家对于获得(不管是金
钱、物资或经验)的成就感或贪心来拖长你游戏时间的。为什么一堆人玩RPG游戏,
玩到最后身上都会堆满舍不得用的物品,然而他们还是会继续致力于翻箱倒柜取得这
些舍不得用又舍不得卖的物资呢?因为光是取得本身就带来一种成就感,就算你身上
的五个回复剂到了游戏全破都没用掉,可是玩家往往就会有一种自己多了五个回复剂
强度的错觉,而不去注意其实这些“过剩”的强度都是不影响游戏正常进行的。
やりこみ事实上有很多种不同的派别,而这种堆积无用过剩强度的やりこみ可说
是很常见的类别之一,比起收集狂、挑战狂来说,它甚至自然到很多人不觉得自己在
やりこみ,但它确实是广义的一种练功狂,只是它可以轻微到大多数人很微妙地不觉
得自己浪费了多少时间,让他们在指著那种练满等级的玩家说练功狂时没察觉自己其
实或多或少在做同样的事情。练满等级赚满钱买最强装是やりこみ,那练到差一等满
等呢?差两等呢?只是不小心多练个一两等呢?少买一件最强装呢?少买两件呢?只
是“不小心”随手多买了一件最强装,即使你目前早就已经可以碾杀Boss呢?
喔,那些想回应说你绝对不会浪费时间去赚取过剩强度的玩家别高兴得太早,你
很可能开始走在やりこみ光谱的另一个极端──给自己一堆更强的难度限制来增加游
戏成就感的类型XD。不过这个扯远了,就再说吧。
: → LayerZ: 也不能说不爽不要偷,如果刚进游戏的时候,一切都很新鲜, 09/27 03:31
: 推 gino0717: 偷窃系统是拿来脱人家衣服的 09/27 03:31
: → LayerZ: 靠了偷窃系统吸引玩家起家,那游戏中后期,偷窃系统却突然 09/27 03:32
: → LayerZ: (X)逐渐(O)鸡肋,那就没人要玩啦XD 09/27 03:32
这种带有やりこみ却又非必要的系统往往都带有你说的陷阱。在游戏初期,它可
能为了强调这系统很有趣,所以让你很快就能利用这个系统获益,而且在玩家角色贫
弱的初期,这些奖赏往往感觉起来就很吸引人。可能是一个隐藏的宝箱里面有高一阶
的装备,可能是收集村子里隐藏的几个收集品后换得不少钱,可能是飞龙探云手可以
偷到不错的东西。因为前期的鼓励使强度提升的比例很高,成就感太明显了,会导致
玩家“被养成”这个习惯,看到什么都偷一下,大多给你偷一堆垃圾但偶尔藏一个还
不差的东西继续维持你的习惯,一直到后期就算真的给你好东西,比起前期从10->20
的超高比例提升,从1000->1050的“好东西”事实上已经不见得能影响你的游戏体验
太多了,但你却被引诱著维持习惯,让它成功地拖延你的游戏时间。
有些比较不やりこみ(我不说完全不やりこみ,因为我认为玩家或多或少都带有
至少一种やりこみ属性,毕竟这个定义有点广)的玩家会提早醒悟,发现时间比较重
要,所以他们会放弃继续启动这些非必要的游戏系统。不再没事看到啥都想偷、不继
续抓半天怪再搞半天的炼妖壶只因为要照一个流程炼出某个强一点点的怪、把凹一小
时跳点改成只凹五分钟的妥协等等。但,它永远随时在引诱你,就算你忍住了很多诱
惑,那个多走三步就能开到的垃圾宝箱还是会有很多人愿意打开......
: → jerryklu: 所以问题就一直是要就直接玩偷窃为核心的游戏啊,不是的 09/27 03:35
: → jerryklu: 的话...其实我记忆的偷窃系统全部都是鸡肋没错... 09/27 03:36
麻烦的就是大多数这些非主要系统的偷窃跟宝箱一样都是强迫推销的鸡肋,我们
也不能要求设计者只要有摆偷窃系统就得设计得超有内涵且必要、或者只去玩这种以
偷窃为核心的游戏,这两种都是有点本末倒置,因为原Po其实也就是想针对那些有摆
个偷窃系统但又非核心的游戏来聊聊看法,总不能说解答是看到偷窃系统不是主题就
不要玩吧XD
如果就设计者观点的话,摆这种系统就跟随手摆几个宝箱在迷宫尽头是同样的事
情,若玩家并不直接引起反感而且保有不启动这个系统的权利,说实在的也很难说真
的要设计者为此背起多大改良的责任,毕竟这本来就是一个提供Bonus的系统而非主
要游戏系统,一个非偷窃为核心的游戏跑去精心把偷窃做得比战斗还好玩实在也有点
用错力气了。当然设计者自己可以有点自觉,干脆就别做这种鸡肋系统,但做了实在
也不能说错就是,只要主要系统还是搞得好玩也就罢了。
应该被优先批评的是那些摆明了把やりこみ做为游戏核心,但那个やりこみ却一
点都不好玩的游戏。嗯......Diablo 3是“好”例子吗?XD
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-27 12:34:00
我觉得宝物蒐集与偷窃应该要分开来谈,虽然实质意义两者并没有太大的差别,现今的捡宝多有奖杯、成就、解锁等具体的目标让玩家获得成就感,就算没有上述奖励,也会有图鉴一类功能,让玩家可以记录自己在这游戏的心血,所以偷窃系统唯一的差异,就是几乎没有记录你整个游戏中偷窃战果的纪录,我推测原PO想提的应该是TES5的偷窃,因为想练到满等,可是却发现就算满等了,再怎么偷还不如实际用打出来的物品好用,从这点可以看出,偷窃系统在不是主轴的时候,我认为目前没有游戏设计有认真看待过,会加入这系统我觉得只是想增加与NPC的互动方式,来吸引玩家购买时常可以在讨论区各种游戏粉丝拿这种根本鸡肋的功能护航当然也不是说不好,有玩家就是喜欢做对游戏进度无实质帮助的事情,现实生活中有道德压力而无法做的东西更能吸引他们的兴趣,可是重点就在,这些玩家喜欢的原因很单纯是因为"有趣",一旦只是有趣已经不能满足,那本来就是时候该考虑别的游戏的时候,因为原本的游戏本来就没有打算希望你在那些对他们游戏是鸡肋的系统,得到娱乐效果就好比当你开始抱怨GTA的杀敌选择太过单调,那你本来就该试着往看门狗或睡犬试试,如果要求更高,那可能就要往MGS或GoW这种射击向游戏,不能期望同一个游戏在各种系统都要变得很吸引人,这会使游戏失去本身的焦点
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-09-27 20:09:00
讲到やりこみ,D3要出来救援了XD /cue D3三熊图
作者: jerryklu (鲁凯)   2014-09-28 21:02:00
想要分开是因为,我觉得宝物搜索是可几乎不影响游戏核心机制,单纯为收集而收集的宝物,捡到的东西可以对游戏本身进度没有影响,当然,也会捡装的捡宝系统,可是我们还是可以在宝物地点触发战斗,让宝物本身成为核心机制熟练后的奖励。这点在偷窃我觉得是很难达成的,因为偷窃本身已经限定要匿踪、要潜行,这很难附加在其他游戏机制之下,所以一旦偷窃的"奖励"会显著提升核心机制的能力,那就会变成破坏平衡。所以我觉得在偷窃不是核心的状况下,讨论如何精进这系统是没什么意义的会定义比较严格,也因为原PO讲到偷窃系统时是当作"技能"还需要升级,如果是像AC或是看门狗那种偷窃,还有强迫症的话...那我觉得我们讨论的方向应该是介绍个好医生了另外我也提到我假设了原PO的"困扰"是来自TES5,所以才有以上推论,老实说偷窃系统如果没有一定的严格,例如被偷的人发现后不会产生敌意,形迹败露不会有任何损失,那就跟看门狗一样,我根本不知道我何必浪费那个时间,也因为要达到符合有吸引力偷窃的限制实在不低,所以当作子系统来说,我认为没什么讨论空间,就一直只能是那种鸡肋,可是对强调高度互动的游戏来说,没有好像又少了点味道这里就是美是游戏偷窃鸡肋的地方,AC跟看门狗什么都偷不到,只有钱...还只有很少很少的钱,而且还只有跟任务无关的路人NPC可以偷,比起仁兄您上面提的几个例子,我才会说,这种系统是可以鸡肋到没有下限的...
楼主: ddavid (谎言接线生)   2014-10-01 00:50:00
没错XD

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com