※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: → blockcat: 我觉得爱压力扣米算小众啦…一般人忙得要死冲剧情比较快 09/27 03:28
: → blockcat: 能够到那么晚也是因为是周末…Q口Q 09/27 03:28
这是你把やりこみ定义得很严格的缘故,但事实上举个例来说,你玩个RPG走迷
宫,目前剧情上绝对没有你需要特别找的剧情物品,然后你看到前面是个死路,死路
尽头有个宝箱,你理性知道这个宝箱你不拿100%不影响你游戏继续玩下去,走过去开
宝箱绝对是浪费你推进度的时间。你要不要多走那几步路去开那个宝箱?
很遗憾地,当你选择还是一点都不顺便地“顺便”去拿一下吧的时候,你已经踏
在其中一种やりこみ的范围内了。这一种やりこみ正是利用玩家对于获得(不管是金
钱、物资或经验)的成就感或贪心来拖长你游戏时间的。为什么一堆人玩RPG游戏,
玩到最后身上都会堆满舍不得用的物品,然而他们还是会继续致力于翻箱倒柜取得这
些舍不得用又舍不得卖的物资呢?因为光是取得本身就带来一种成就感,就算你身上
的五个回复剂到了游戏全破都没用掉,可是玩家往往就会有一种自己多了五个回复剂
强度的错觉,而不去注意其实这些“过剩”的强度都是不影响游戏正常进行的。
やりこみ事实上有很多种不同的派别,而这种堆积无用过剩强度的やりこみ可说
是很常见的类别之一,比起收集狂、挑战狂来说,它甚至自然到很多人不觉得自己在
やりこみ,但它确实是广义的一种练功狂,只是它可以轻微到大多数人很微妙地不觉
得自己浪费了多少时间,让他们在指著那种练满等级的玩家说练功狂时没察觉自己其
实或多或少在做同样的事情。练满等级赚满钱买最强装是やりこみ,那练到差一等满
等呢?差两等呢?只是不小心多练个一两等呢?少买一件最强装呢?少买两件呢?只
是“不小心”随手多买了一件最强装,即使你目前早就已经可以碾杀Boss呢?
喔,那些想回应说你绝对不会浪费时间去赚取过剩强度的玩家别高兴得太早,你
很可能开始走在やりこみ光谱的另一个极端──给自己一堆更强的难度限制来增加游
戏成就感的类型XD。不过这个扯远了,就再说吧。
: → LayerZ: 也不能说不爽不要偷,如果刚进游戏的时候,一切都很新鲜, 09/27 03:31
: 推 gino0717: 偷窃系统是拿来脱人家衣服的 09/27 03:31
: → LayerZ: 靠了偷窃系统吸引玩家起家,那游戏中后期,偷窃系统却突然 09/27 03:32
: → LayerZ: (X)逐渐(O)鸡肋,那就没人要玩啦XD 09/27 03:32
这种带有やりこみ却又非必要的系统往往都带有你说的陷阱。在游戏初期,它可
能为了强调这系统很有趣,所以让你很快就能利用这个系统获益,而且在玩家角色贫
弱的初期,这些奖赏往往感觉起来就很吸引人。可能是一个隐藏的宝箱里面有高一阶
的装备,可能是收集村子里隐藏的几个收集品后换得不少钱,可能是飞龙探云手可以
偷到不错的东西。因为前期的鼓励使强度提升的比例很高,成就感太明显了,会导致
玩家“被养成”这个习惯,看到什么都偷一下,大多给你偷一堆垃圾但偶尔藏一个还
不差的东西继续维持你的习惯,一直到后期就算真的给你好东西,比起前期从10->20
的超高比例提升,从1000->1050的“好东西”事实上已经不见得能影响你的游戏体验
太多了,但你却被引诱著维持习惯,让它成功地拖延你的游戏时间。
有些比较不やりこみ(我不说完全不やりこみ,因为我认为玩家或多或少都带有
至少一种やりこみ属性,毕竟这个定义有点广)的玩家会提早醒悟,发现时间比较重
要,所以他们会放弃继续启动这些非必要的游戏系统。不再没事看到啥都想偷、不继
续抓半天怪再搞半天的炼妖壶只因为要照一个流程炼出某个强一点点的怪、把凹一小
时跳点改成只凹五分钟的妥协等等。但,它永远随时在引诱你,就算你忍住了很多诱
惑,那个多走三步就能开到的垃圾宝箱还是会有很多人愿意打开......
: → jerryklu: 所以问题就一直是要就直接玩偷窃为核心的游戏啊,不是的 09/27 03:35
: → jerryklu: 的话...其实我记忆的偷窃系统全部都是鸡肋没错... 09/27 03:36
麻烦的就是大多数这些非主要系统的偷窃跟宝箱一样都是强迫推销的鸡肋,我们
也不能要求设计者只要有摆偷窃系统就得设计得超有内涵且必要、或者只去玩这种以
偷窃为核心的游戏,这两种都是有点本末倒置,因为原Po其实也就是想针对那些有摆
个偷窃系统但又非核心的游戏来聊聊看法,总不能说解答是看到偷窃系统不是主题就
不要玩吧XD
如果就设计者观点的话,摆这种系统就跟随手摆几个宝箱在迷宫尽头是同样的事
情,若玩家并不直接引起反感而且保有不启动这个系统的权利,说实在的也很难说真
的要设计者为此背起多大改良的责任,毕竟这本来就是一个提供Bonus的系统而非主
要游戏系统,一个非偷窃为核心的游戏跑去精心把偷窃做得比战斗还好玩实在也有点
用错力气了。当然设计者自己可以有点自觉,干脆就别做这种鸡肋系统,但做了实在
也不能说错就是,只要主要系统还是搞得好玩也就罢了。
应该被优先批评的是那些摆明了把やりこみ做为游戏核心,但那个やりこみ却一
点都不好玩的游戏。嗯......Diablo 3是“好”例子吗?XD