Re: [请益] 游戏新鲜人的选择

楼主: littlethe (东周流浪汉)   2014-07-21 21:31:18
N大讲得很棒,
我就来讲个实际的真实经典例子,
来给大家评论倒底"上课"有没有用,
我呢,
曾经在学校学过一门课,叫做"使用者研究",
我想,大家的分类,应该会把这门课分在"企划类"没错吧?
"使用者研究"在教什么呢?
教怎么让使用者使用产品更为顺利,
这是很大的一门学问,
例如我们需要去了解一些研究方法,
像做问卷,或观察,或仪器来了解使用者有那些行为,
我们也要去建立一些观念,
像心智负担的问题,
因为使用者在用任何东西都是要学习的,
包括打电动,任何人要会电动前,
一定要先花时间学会怎么打那个电动,
因此让使用者学习的时间减少,
这很重要,
此外,我们不能说"我觉得",
下结论时,要有凭有据,
绝不能把自身的想法当成所有人的想法,
例如我喜欢LOL的接口,我就认为大部份的人都喜欢LOL的接口,
这样讲不行,
我们一定要找资料,或做调查去了解什么族群的玩家有多少%的人,
能接受LOL接口的程度为何,原因又是什么,
要详细了解到这样的程度,
而这门使用者研究的课,
也不是只能用在游戏上,
也可以用在应用程式,或网页那些,
我们也试着将我们所学用在游戏中,
例如会试着做出一款能让玩家在5分钟内就能学会怎么玩的小游戏,
而不需要旁人去讲解太多,
OK,那这堂课在业界有用吗?
请大家摸著良心想5秒钟就好,
5秒想好后,
好,我现在就讲我的答案,
在我进过业界后,
我可以大声说,
这堂课在"业界"没有用!
为什么呢?
因为主管呀,或老鸟呀,或老板呀,
根本就是直接指定接口要怎么做,
不让我们有任何意见,
每一个人都觉得自己是使用者大师,
最懂使用者,只要讲出使用者三个字就好像自己成了使用者专家,
没做过调查,就认为不是你的"其他人"想法也和他一样,
一下骂工程师太宅不懂人,
一下骂美术只懂艺术不懂现实,
一下骂企划玩的游戏太少或只会玩游戏,
当上面的人喜欢WOW时,就逼我们把游戏刻成WOW的样子,
当上面的人喜欢愤怒鸟时,就逼我们把游戏刻成愤怒鸟的样子,
当上面的人喜欢XXX时,就拿着XXX在你面前把玩着,
说全世界的人都喜欢XXX,XXX有质感,
所以我们得做一个XXX出来,
我遇到好几次了,每间公司都有人这样,履试不爽,
在这样被压迫的环境工作,
是要我们怎么把使用者研究这门学问来"学以致用"呀?
我还看过有2个人吵架时,用使用者互呛对方不懂使用者的,
但这2个人都没学过使用者研究,也没做过使用者调查,
基层的人,在公司里就是很单纯的工具,只能执行命令,
但使用者研究是个研究,是有思想的,要思考的,
在只能执行命令的环境里,这专业是用不到的,
但我们能说使用者研究这个专业真的没用吗?
我的答案是绝对有用!
大家都用用软件用到很肚烂的经验,
使用者研究就在解决这个问题的呀,
其他国家的业界我没经验不敢讲,
但在台湾的业界是没用的
那什么时候有用呢?
只有自己升上去当主管或创业当老板时,
能自己决定UI怎么设计时,才有用,
有很多学术知识是真的有用,
之所以没用,是因为业界有自己的一套搞法,导致没用,
不只是使用者研究呀,
程式的物件导向也是这样,
就是有老鸟很瞧不起物件导向,
还不准别人用物件导向的写法,
像这种外行领导内行或不尊重别人专长的例子多到讲不完,
我也必须承认有很多课,或老师是有问题的,
我就听过有老师在教游戏时,拿玩具的理论在教游戏,
他以为电脑游戏和玩具是一样的东西,
我也亲眼看过有老师硬要把教育和游戏绑在一起,
认为游戏没教育功能就没意义,
但撇开这些有问题的部份,
也有很多课或老师是不错的,
什么课不错要自己去找,
我在这里也不方便打广告,因为那是很主观的事,
反正我们不能因为有的课有问题或有老师教不好,
就以偏盖全说这些课是不好或没效果的,
最后,我要再次的强调,
在台湾,游戏业自己都不专业了,
又要怎么去评论台湾的游戏课程专不专业?
我们有很专业吗?什么是专业?谁才是专业的?
专业要怎么培养?狂做就代表是专业吗?
在业界干久了就是专业吗?
这些都是需要自己问自己的问题
※ 引述《NDark (溺于黑暗)》之铭言:
: 标题: Re: [请益] 游戏新鲜人的选择
: 时间: Sun Jul 20 22:14:08 2014
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: 好,范围又更缩小了.
:
: 我们就专谈企画吧.
:
:
: 分成两个问题
:
: 1. 台湾的企划职不是正确的企划.
:
: 这问题比较简单.我们身在台湾,就应该要用台湾的定义来定义企画.
: 跑去拿国外的教科书只能当参考不能解决我们的问题.
:
: 我以前已经讲过,职业的定义就是老板定义的,
: 老板认为是这样,出了薪水,那这份工作就是如此.
:
: 我们讲一百遍说企划不应该是这样都没用,因为不会解决实际的问题.
:
: 台湾的企划就是 : 不会程式与美术又想要做游戏的人.
:
: 难道我们要说
:
: "不会程式与美术又想要做游戏去死好了,根本没资格生存在这世界上"
:
: ("宅男不该活在这世界上"梗)
:
: 当然不能的.
: 碰到这种工人,我们能做的就是在限度内想办法让这样的工人转变为人力,
: 而不是一脚把他踢走.
: 我们可以做:
:
: a. 培训: 派去学程式,学美术吧.学完就能上工了 (这不就是补习班存在的意义吗?)
: b. 做大家都能做的工作: 分担其他人的辛劳.譬如说
: 设定填表格(数值设定), 作考究(资料收集), 做品管, 做问卷, 作吉祥物.
: 让程式跟美术可以专心在工作上.
: c. 作大家不能做的工作: 写剧本(Writer),
: 真正作设计(Designer),
: 做营运(Sales&Marketing).
:
:
:
: 2. 台湾开设的企划课程没有用
:
: 这个问题比较严肃.
: 但是同样是要回归于我前面说的 所谓的 "有帮助/有用" 到底是什么?
:
: 我们期待 补习课程来拯救台湾游戏业? 还是 增加求职者录取的机率?
:
: 如果目标是后者,我并不会说企划课程没有用.
: 我同样是会持平地与littlethe说的类似, 要看情况.
:
: 遇到好的老师,就学的好,遇到江湖术士,就浪费钱.
:
: 这件事情放诸四海皆准,绝对不是仅有游戏产业才会发生.
:
: 严格要求企划补习班的水准,这件事情根本上就无法做到.
: 因为就连我们从业人员都没有一个评断企划人员的标准的方法.
: ( LOL打到白金, seriously? )
:
: 有神人,做出了世界级的游戏,赚了大钱,开职缺请人,蜂拥慕名而去.
: 最近几年的例子就是 雷亚.
: 但是雷亚肯收新人吗? 进了雷亚就肯定出来就独当一面?
: 如果可以,大家愿意付钱实习吗?
:
: 总结企划难教是什么原因
: 1. 职能很杂
: 2. 难以验证
: 3. 在有限的老师中根本没有成功案例(包含我们自己)
:
:
: 然后因为很难教所以我们就放弃这个孩子吗? 大家摸著良心问自己看看.
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: ※ 编辑: NDark (219.68.9.187), 07/21/2014 19:44:55
作者: damody (天亮damody)   2014-07-22 01:18:00
不用专业就可以活下去啊,然后排名前三都国外游戏 喔耶
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-07-22 07:00:00
说穿了就是没钱 资金再多两三个零出来要怎么放下面搞都有胆
楼主: littlethe (东周流浪汉)   2014-07-22 07:31:00
钱少有钱少的做法,没sense 的话,再多钱也会搞砸的确不专业也可以活下去,专业并不是必然的台湾有个有趣的现象,评价好的游戏几乎是成本不到500万的小游戏,反而大公司做出的游戏很少评价好的,可见关键问题不是钱不专业的话,炒股票,搞副业,要补助,找金主,都可以活下去
作者: jasonwolf (困龙)   2014-07-23 09:27:00
我深深的认为在没钱没时间之前要先确定是不是找对人不然给了再多钱在多时间也只能生出屎
楼主: littlethe (东周流浪汉)   2014-07-23 09:57:00
有钱有时间时也要找对人呢,只是说有钱有时间找错人的话,还有机会再找
作者: vamper (vamper)   2014-07-23 18:39:00
这是台面上专业的现象.通常技术人员,都被冷落一旁甚至不能参加此会议.因为领导威能的问题!多去看看职场生态然后一切都会很好了解.台下专业呢?这不重要~真的!(对上层)
作者: FantasyPiano (各位学长,请容许我贴文)   2014-08-14 16:40:00
推..........!
作者: poshboy (游戏设计人,人设计游戏)   2014-08-16 00:23:00
台湾游戏公司的企划,比起美术&程式的专业度,真的低原因很多,最主要的是薪资低,无法吸引人才投入企划领域

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