※ 引述《holymars ()》之铭言:
: 游戏企划真是个包罗万象的名词..
: 以下这些职位都被称作“游戏企划”,你想当的企划到底是哪种?
: 1. Producer
: 除非你天纵英才又有一堆意气相挺的好友,或你就是出钱的老板
: 凡人别想一开始就走这条路
: 成功机会大概一万分之一吧
这是唯一的终点.
游戏人的生命, 从年轻时开始, 年轻时, 他的观念和爱好和新世代比较
相合, 所以很容易透过参考别人的游戏机制, 加些年轻人喜欢的元素就
叫作可以生存.
可是游戏人会面对两个问题, 当年纪越来越大, 游戏的技术, 盈利形态
和市场不断的改变, 过去有效的经验往往在未来不通用. 就以手机游戏
来说, 一开始是 0.99, 不久灭亡, 然后就是 tapjoy 式, 很快也生存
不下去, 跟着去到网游, 卡牌, 玩者贪新厌旧, 市场变化快速. 作为游
戏人要不断适应这种变化, 而不能停留在自己的时代: 那个你立志当游
戏人的时代, 喜欢玩 MMO, 立志做 MMO, 但是工作时 MMO 早已不流行
了, 你要怎样? 有些人是拒绝面对现实, 但那些人是不会生存的.
第二点是世代, 当你年纪越来越远离年轻一代, 你凭感觉创作的东西也
无法得到年轻人的共鸣. 而越走向靠分析, 计划和观察去创作. 就算天
才横溢如鸟山明, 他也很难再创龙珠的顶峰. 你需要在心理上不断去适
应新世代, 比方说, 有些老的游戏人看不起手机游戏---那意味着他
们就做不了手机游戏, 但当市场就剩下手机游戏时, 他们能要求市场迁
就自己吗?
游戏人在这两点都发觉已经是瓶颈时, 就会产生职业危机, 程设可能以
作游戏的经验, 变回一个资工人. 而美术可能会变回设计, 广告, 插画
, 但就只有企划, 他所有的经验都是在游戏里, 他能走到哪?
企划, 一旦走进这条路, 差不多就只能一直走下去.
老的企划经验多, 好合作, 容易和团队相合, 但是始终有一个问题, 就
是过时. 他要不就是走过企划这个阶段, 成为制作人, 能够创造出新的
玩法和受欢迎的东西, 如果继续当一个工具人, 那么他的结果是怎样?
就是刚从学校毕业的年轻人, 他的世代更贴近年轻一辈, 感觉更为实在
, 更有精力, 更少负担---更低的薪金. 没有能够向上提升自己变成
制作人, 企划的未来是一片黑暗.
最后的结果, 不是转到完全无关也无经验的行业, 就是在那些游戏企划
课程, 骗骗那些年轻人, 但这种饭能吃多久?