Re: [鲁蛇] 写game一个月以来的心路历程

楼主: rubric   2014-02-20 18:37:29
※ 引述《rubric (其实我正在找第几篇)》之铭言:
不知道算不算讨拍文
最近看见日本游戏新作,发现跟自己去年开始动手写的游戏相差不远
(不知道其他人认为如何?
Gungho 新作!《Summon Board 影片介绍: (如下)
http://live.gameapps.hk/index.php/live/112
(4x4战棋游戏,玩家可移动并攻击隔壁位置的卡片,或施放技能
我写的游戏画面: (3x3战棋游戏,一样是可操控格子至敌人身旁发动攻击
或施放技能进行远距离或大范围攻击)
战斗画面1: http://imgur.com/d6CNpeB
(反绿是可移动至上方的格子,红色标靶是可攻击的怪物,
右上角为点击后卡片的放大图,
下方整排是玩家所选择的角色,CD = 0时可施放技能)
战斗画面2: http://imgur.com/ZaewIA5 (施放攻击单排对手技能
战斗画面3: http://imgur.com/PXAV0qq (全体攻击技能)
背包: http://imgur.com/5mr4CUK
目前看来应该是放弃写了
当初在忙其他工作而导致程式落后进度,
就该想到有这一天
再次碰游戏时,应该是砸钱一次雇用多人写,而不是埋头自干了
(说不定下辈子了XD)
作者: doomleika (iSuck)   2014-02-20 18:53:00
概念雷同其实还挺常见的
楼主: rubric   2014-02-20 19:01:00
真的写出来大概像某游戏一样被说抄袭吧XD
作者: dreamless (都抠)   2014-02-20 22:26:00
FF9就有这概念了
楼主: rubric   2014-02-20 23:01:00
所以该安心囉 反正更早以前就有了?我查国外的游戏是有许多相似的概念online game
作者: VVll (李奥纳多皮卡丘)   2014-02-20 23:39:00
还是把它写完吧 写完后 在去跟SB作比较 作出差异化
作者: swijo (热风)   2014-02-21 00:01:00
你可以看看神魔的例子
作者: viceversa56 (姊超猛)   2014-02-21 00:10:00
别这么快放弃啊,进度落后很正常...
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-02-21 01:32:00
这好像是当年FF9的小游戏...等等 不是好像 根本是阿XD
作者: s0300453 (饭包)   2014-02-21 01:54:00
英雄所见略同 我觉得可以找出日本游戏的不足点 改良他
作者: Dinaya (狄娜雅)   2014-02-21 02:15:00
BZ告诉我们游戏不是比首创,是比‘执行力’。一直想说自己的梗超独特,还怕被别人知道捷足先登...真的没什么必要呢~
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-02-21 03:09:00
我记得有个网站叫做Game Ideas Are Cheap作者每几天就po一个自己想到的原创游戏点子"送"给大家点子真的不值钱,做得出来做得好才重要
作者: Killercat (杀人猫™)   2014-02-21 06:18:00
idea cheap的原因是这些idea都是“发想人想要玩什么”而不会考虑说“容易腻”“不可行”等等的因素。其实老实蒋,任何“耐玩成分”或多或少都是靠一些不快感支撑的比方说全卡片收集,成就...等等,都是靠部分不快感撑起然而没有“令人不快的耐玩成分”很难是个成功的游戏
作者: dreamnook (亚龙)   2014-02-21 10:31:00
不快感?是成就感吧?没有成就感的游戏玩不久要有成就感自然要难关挑战回主题:那么早放弃做啥?天下文章一大抄有自己特色最重要
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-02-21 12:51:00
idea通常是出于本我私心 implementation才能让别人受益很多有很大量idea产出的人生性都非常自私不合作XD另外"令人不快的耐玩成分"... hmm我其实不这么认为 很多人会玩游戏或者喜欢玩游戏就是要一份现实生活没办法拿到的成就感杀人越货、自虐式蒐藏的要素会在台面上存活本身都有这部分的道理在讲简单一点 "令人不快"这个叙述或许改为"令我不快"更恰当些w
作者: chenglap (无想流流星拳)   2014-02-21 13:39:00
神魔之塔的制作人可能是开发后才发觉 P&D 跟自己相去不远
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-22 10:49:00
可以请板友分享会赚钱的游戏idea吗?顺便分析一下原因跟作法而且不是拿市面上已经有赚钱的游戏来当例子,并且预算、研发可行性以目前的技术来说可以达成的为主如果是推广行销的idea也可以(不包括常见的广告、社群网站)
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-22 12:22:00
确实能赚钱的方法就只有已经大红大紫的游戏出续作其他没人知道什么能赚钱
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-22 12:50:00
确实能赚钱的方法...1.把东西弄个很有名 2.把东西卖掉
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-22 12:55:00
那是方法不是idea,至少要是游戏的玩法跟企划之类的像之前有人分享的帝王之心那样的企划书,资深企划应该很多吧
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-22 13:27:00
idea不能帮你赚钱。
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-22 13:37:00
有人可以用你的idea赚钱。
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-22 14:17:00
如果我的idea真的能赚钱我为何要让网络上的陌生人赚?
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-22 20:33:00
没发现吗,我说的套用在任何东西上都行的通..有人可以用你的idea赚钱,赚谁的钱?
作者: GoalBased (Artificail Intelligence)   2014-02-22 21:03:00
赚不赚钱 IDEA只占一小部份而已
作者: xdorz87 (87)   2014-02-22 21:19:00
游戏不是只有单单战斗部份而已。成就感,美术风格,操控体验等等都是游戏的一部份,怎么把它整合好才是重点。不然最后生存者也只是另一个匿踪游戏而已。
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-23 03:16:00
所以证明了很多人嘴巴上说idea不值钱,不用弊帚自珍结果真的要他们拿出idea时,却变成自己口中的那个人举个例子,某人在大陆的App开发者网站Po说祂写的App赚了很多结果没几天就出现一堆类似功能的App,结果真的不值钱了(应该是“他”,不小心打错了XD)我真的很希望能够知道每个人还未上市游戏的idea这样我就可以拿来用到自己的游戏,或是跟自己的idea交叉验证如果认同那个idea真的有趣实用,当然是要比你先做出来光是抄已上市游戏(例如神魔跟PAD)都会对原本的游戏造成伤害更不用说如果有人抄了你的未上市游戏idea了,就算认为不值钱一堆不值钱的东西中,总能找到几个有价值的来当做特色就算那个idea可能很久以前有人用过,但是有人把它重新提出重新跟其他idea结合,最后也有可能产生一种新的ideaidea对真的愿意分享的人来说,它或许真的不值钱但是今天做游戏是个商业活动,自然得接受各种商业手段的挑战所以还是请那些认为idea不值钱、不用保密的各位多多分享吧很多人一定会很感谢你们的(包括我在内)如果能把特色、商机、市场分析、SWOT都一并提供出来更好就算不合用也可以先收起来,或是拿来脑力激荡一下很多游戏也是在上市前先找人来玩的,游戏idea更应该如此
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-23 16:47:00
你根本搞错问题了吧XDDD 重点在,为什么要提供给你?
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-23 17:08:00
不值钱不等于免费 免费也不需要送给陌生人如果落魄到必须上网征人那不全部亮出来就没什么机会如果我没有需要你的什么东西那我为何要跟你讲?
作者: rexkimta (冷杉林)   2014-02-23 20:26:00
重点应该是不上市就不可能知道某个点子会不会赚吧?
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-23 23:20:00
不是都提倡点子没有价值?不需要保密吗?怎么在这一瞬间,在些人的脑内变成有价值了?就是因为有价值了,所以才会在意要不要公开不是吗?在意把一个点子交给陌生人的这个行为,就已跟原本的说法冲突在我看来,game ideas are cheap跟don't be evil是一样的只不过是个矫情的漂亮话,专门用来唬唬媒体跟游戏人但是一旦碰到跟自己利益有关系的时候,马上就把它给忘了想idea所需要花的时间不也是一种成本?验证也是一种成本我想只有专门靠吃老本的游戏公司才会觉得idea不值钱有办法做到楼上留言中网站的那种程度,再把这句话挂在嘴边
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-24 00:41:00
你要不要冷静点先做个自我介绍一下XDD不给你就是保密?? 把点子化成文字不用脑? 打字不用时间?重点是,你凭什么让别人花心力在你身上ww
作者: dreamnook (亚龙)   2014-02-24 11:18:00
@KDGC:你不都自己解释说为什么idea不值钱了吗XD因为不能执行的是垃圾可执行的会被抄嘛所以重点还是在“方法”呀就像我说要赚钱的idea是弄个丐帮版Clash of Clans而这idea我在7年前想出来你的反应是“又抄袭”呢还是做完赚钱后会我分红?
作者: Ebergies (火神)   2014-02-25 17:32:00
我觉得不是点子不值钱, 是大部分的点子都不值钱
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-26 07:45:00
我的目的就是要证明这两句话是不成立而且有矛盾的如果idea真的那么cheap,那就根本不需要动脑跟打字了对吧?如果我是专吃老本跟抄袭游戏的那些人,我也会觉得idea不值钱假设今天是老板跟你要idea,你一定会给,因为他有给你薪水而你的idea还会影响专案的生死跟公司的营运,真的没有价值?为此你势必要负责找出一个有价值的idea来,不是吗?还有我不是真的来要idea的,只是想看到底有谁真的本事实践自己认同的那两句话,不过看来机会不大@dreamnook:我可没有解释过idea不值钱,你的垃圾也有可能是别人的宝物,因为别人可以有能力实现你的idea,也就因为如此,再加上第二句话,很有可能就是你把有价值的idea送给别人就像有人没事跟你要idea,你也不会把它当做是空气的一般给人反而会跟你计较些有的没的XD
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-26 09:56:00
那你第一个命题就错啦,后面要证明啥XDD你的第一个命题是"大家都不贡献idea",但是你的证明法是"你出来喊一下要idea,没人鸟你"..我上面也说过你的问题了其实你没发现,除了我这种嘴砲出来,根本没有人想回你问题.@Ebergies,是"没有实践的idea没有价值"
作者: dreamnook (亚龙)   2014-02-26 10:32:00
@KDGC:你这个是在重新定义idea好不好XDDDDD可能我们彼此有所误会我把我的认知跟你讲idea就是“想法” 不管多天马行空不可思议乱七八糟而执行达成需透过“方法”方法就是在同样条件下可以复制、更佳条件下能改善人往往卡在方法 而非想法因此idea不值钱而方法值钱像smartphone的概念就是触控+pda+手机不是?不会是没人想过 而是没多少人像Jobs这么拼出来吧?
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-02-26 21:48:00
其实老贾成功的地方在市场切入时机点 从当年ipod到后来iphone都看得出他愿意承担(也吃得下)这些高阶产品的市场风险不然其实pda+手机和平板电脑的概念早在2003XP时代我记得就有了只是当时的系统和成本(还有市场大小)不见得撑得起这些东西所以个人看老贾是个很强很成功的商人 但是这些idea绝对不是他先想到或先整合的 就是他在同一时期愿意瞄准其他人不敢瞄准的点打 而且准这样当然还有一个很重要的因素是美国苹果主场 这点打死其他厂商无误
作者: dreamnook (亚龙)   2014-02-27 10:39:00
是呀 所以纯用idea来看 idea并不值钱 是方法XD
作者: Ebergies (火神)   2014-03-02 13:32:00
没有实践的 idea 当然不值钱, 但总有人有能力实践它所以照这样说来, 所有的 idea 都很值钱
作者: dreamnook (亚龙)   2014-03-02 16:28:00
那还是跟idea一点关系都没有 是实践的方法值钱
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-03-03 18:53:00
idea都是"我想做" 实践的方法是"我能做" 差很多 但是后者还牵到一些环境限制如$$$拉人脉拉能力拉etc 所以值钱的其实最后还是这些世俗的东西XDD

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