[心得] 龙族拼图和神魔之塔在游戏设计上的差异

楼主: etrexetrex (卡卡米)   2014-02-18 14:51:00
网志版:http://etrex.blogspot.tw/2014/02/blog-post_18.html
== 以下内文 ==
自从GungHo作出了龙族拼图之后,许多游戏厂商纷纷致敬,也作出类似的游戏。在台湾,
最有名的是神魔之塔。
一个游戏要做得有深度,就要作到易学难精。要让玩家容易入门,但是需要大量时间练习
或大量时间养成才能拿到高分。简单的做法就是在一个基本的游戏上,增加玩家的条件限
制,当玩家达成条件就给予奖赏(高分)。
奖励制度:达成限制条件 → 加分
举个例:
“龙族拼图中的圣海神・伊西斯(水埃及神)
队长技能:尼罗河的恩惠
3种或以上不同属性同时攻击时,所有宠物的攻击力变为3倍。”
限制玩家在一次转珠中消除3种以上的颜色珠并产生攻击,达成后使宠物攻击力变3倍。
但是在神魔之塔,他增加玩家的条件限制,当玩家没有达成条件就给予惩罚(扣分)。
惩罚制度:未达条件限制 → 扣分
举个例:
“神魔之塔中,敌人身上的三属盾
技能:三属盾
官方说明:同时消除水符石,火符石及木符石才会对敌人造成攻击伤害
补充说明:每回合需同时消除水符石,火符石及木符石才能对敌人造成伤害,否则对敌人
的伤害都是1”
限制玩家在一次转珠中消除特定的三种颜色珠,未达成使宠物攻击力变成1。
类似的例子有太多,就不一一列举。
成就感在两种制度的条件达成后都会得到,不过只有奖励制度会有爽感,惩罚制度得到的
是被虐感。
奖励制度 → 成就感 + 爽感
惩罚制度 → 成就感 + 被虐感
不过神魔之塔真的还蛮虐的,很多在龙族拼图宠物身上的强力技能被作在神魔之塔的敌人
身上,像是反击、每回合补血等。
我还是比较喜欢奖励制度。
作者: dreamnook (亚龙)   2014-02-18 16:56:00
可是华人奴性强就算虐还是一票人又骂又玩
作者: Alimen (狂人)   2014-02-18 20:06:00
正向游戏设计应该算是老生常谈的概念了
作者: Killercat (杀人猫™)   2014-02-19 06:03:00
每个游戏设计上一定有正向跟负向回馈 单单拿一个三属来评断两者是正向还是负向相当的....奇怪TOS也是有正向回馈的 像是三属狂魔队长技就是...er...至于d的回应是怎么扯到的 有点令人无言呢TOS虐归虐 但是原因不见得是因为没正向或者最后一段吧?
楼主: etrexetrex (卡卡米)   2014-02-19 09:50:00
楼上是哪里有误会吗 我并没有说TOS全是负向回馈如果你觉得只列出一个三属不够 我可以列出更多请注意我的结论是 我喜欢奖励制度 而不是我喜欢PAD
作者: dreamnook (亚龙)   2014-02-19 13:12:00
我的回应喔? 顺势吐嘲呀XD
作者: Killercat (杀人猫™)   2014-02-19 15:08:00
er...如果我没误会的话 你第五段提的就是这个啊 o_oa如果你的意思是喜欢正向回馈而非负相 那其实我是赞同的不过回到标题,我不认为标题的“差异”是一个正向一个负向就是了...不过靠负向回馈大红的也是有 Flappery Bird,特训99都是这也是一个相当有趣的设计面向呢(远目)(其实是对华人奴性强这句回应颇感冒才回的)
楼主: etrexetrex (卡卡米)   2014-02-19 15:30:00
我觉得鸟是因为他被作成看起来不难 实际上很难的游戏
作者: yukari8 (林檎)   2014-02-19 16:07:00
其实弹幕钻不过没什么被虐感 心里会觉得过不去才正常(拖
作者: higher1234 (あ~ちゃん:台灣超讚~)   2014-02-21 00:57:00
应该拿个COMBO法印来说才对 会令人厌恶的东西

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