Re: [闲聊] 失误该如何定义好呢?

楼主: Rentch (黑狗)   2013-03-10 10:16:49
※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之铭言:
: 上面那篇回文都快比本文多了XD
: 整理一下
: 失误大概会分为:想法的失误和操作的失误
: 想法的失误就像是:该守不守、该攻不攻
: 放另一个位置情势会较好
: 操作的失误就像是:放歪(也就是刚才说的手滑)
: 那就如刚才回文那边所说 因为我有兴趣的是手滑 所以我想去算手滑的量
: 但问题来了 该怎么判断手滑呢 搞不好他就是想放那里啊
: 这样的话就不是手滑而是放另一个位置情势会较好的失误
: 当然一般玩一段时间够熟练的玩家不至于像新手乱放
: 不过偶尔也会有认为"这时放这边 我再补一下就会很好看了"这种例子出来
: 更不用讲今天如果有新手来参加比赛 我们要怎么判断
: 所以至少要把一部份的"不合常理"的放法也加入或许会比较好
: 而其实我们会观察到的也是只有后来不合常理的部份
: 所以要试者定义"不合常理"才行(希望能修正就帮我修一下)
不合常理如果定义成放下方块后,造成缺格,且没有任何spin的空间(all types),
限缩成这样?
讨论下情况,
如果是误放却刚好有解,会被剔除掉失误(也算美技救回吧)
如果是误放但是那个spin的空间因为非预期(所以方块没来)、旋转不熟练、连续误放
后续只好妥协的话,应该会堵上那个spin空间,那刚好补回一次失误,事实上这次失误
的计算是由于上个没被计算的隐性失误造成的,例如上次美技那个S方块的旋转,要是
S太后面而被妥协堵住,那次妥协因为造成无法spin的缺格而被记失误,正是弥补上次
非预期而做出需spin情形的手滑。
spin的话程式应该好判断,缺格的定义比较麻烦,最严格应该是四周都没出口的缺格
(像围棋被紧气那样),不过有时严重连续手滑,在空中搭巨桥XDD 刚好又有出口但是
已经药石罔效了,这样不算缺格似乎不太合理,还是又要沿用该出口无法spin也算封闭
,可是问题也还在,要是巨桥开口刚好可以spin的话,这样不计失误又说不过去(虽可spin
但于事无补的那种),所以缺格定义成经(多次)所有spin后仍会形成四周封闭之空间?
另一个问题是,像阿K那样的计算精准的选手,如果刻意把tetris的缺口堵起,架桥
作Tspin,这样会误判吗? 例如Albatross的开局就肯定会被这方法判断成失误,否则
就要导入蝌蚪这篇的几个方块内要打开,但是就有蝌蚪说的那些情况,例如解块强的人
这次失误不计吗? (其实不计也OK,因为他帐面失误较少是由于个人补救能力,跟失误
较少要取的方向是一致的。)
还有一个是,我们知道一个平面上有一个缺格的话,其实同个平面上有其他缺格是OK的
,因为会一起解开,这样的话,他如果造成其他缺格是为了打开整个平面,那这次构想
被判断成失误有点无法接受。
: 1.放下方块后 方块的四小格出现没有和下面相连的格子
: 但大家都知道 现在这个spin的时代 这样一定会连spin的缺格都被算进去...
: 另一方面 共四行也会有先消个一两行 过几个方块我就会把这格给消掉的状况
: 还有实际上是要下一个用soft drop来结合的状况
: 2.如果是spin的型就不算在内
: 3.以后续进展来判断是否为妥协或方块组合 是的话也不算在内
: 4.以残型来判断是否为故意留来soft drop用
: 很遗撼的2 3 4只能完全看记录者的判断
: 即使找经验多的玩家来记录大多是对的 但也没办法让电脑或是其他新手做到一样的事
: 人的话可以靠训练 这大概还可以处理
: 若今天想让电脑来判断的话嘛 这三点倒是蛮难改的
: 如果把定义变严格(?)点可能还勉强做的到 例如:
: 1.放下方块后 方块的四小格出现没有和下面相连的格子
: 2.3.4.经过n个方块后 依然满足状况1
: 这样的话会出现两个问题
: A.放错了 但我只用了几个方块就救回来了=>判断成正常
: B.T spin有时候会留着比较久=>判断成不正常
: 处理方法我想
: case A
: 实际上还有 "我本来想这么做 但要的方块等太久"=>判断成不正常
: 以一开始的本意来看的话 等太久其实本来就是个不好的判断
: 虽然不是手滑但也已经有点接近不合常理了 所以某种层面来讲还可以接受
: 只要n大一点 这个错误就会很小
: 但A的状况刚好相反 n大反而会让这种错误增加 这很像是typeI II error的问题
: 不知道有没有可能取到适当的n
感觉最多取到13,因为该给的方块都至少来过一轮了,最多取到7也OK,因为至少要在
目光以内(方块序列上)作这个才算预期内,没看就摆或是误算被当成失误似乎也是刚好
: case B
: 若把T spin特别处理的话 只要在m个方块内能形成可T spin的形状
: 这样就判定正常 不过不知道m n会不会有冲突
我想到要是在高处打乱战,失误后还是摆出Tspin,反正注重攻击或是等下有好的型
再来解也很常见,这样似乎会略掉这些失误,还是说m个方块内形成Tspin,解掉后
这些缺格必须被打开? m感觉不大于6比较好?(T左右各一块,补盖一块,填满行三块,
应该算很宽松了,这样已经是没有随着地形建的方式了)
: 最后总结一下
: 其实与其说我们有兴趣的是手滑 不如说我们想算不合理数
: 毕竟手滑但方块还是很平的状况并不影响战局 所以这个就算没看出来也ok
: 而上面对人和对电脑来讲的定义方式意义上就有那么点不一样了
: 前者比较偏操作失误的部份 顶多加上一些太夸张的不合理放法
: 后者就不完全是 而是包括一些跟摆法有关的失误
: 只要摆的不理想都有可能被判断成失误 而且有些不严重的失误也可能被忽略掉
: 搞不好更能反应出与胜负的影响力也不一定啦
: 不过这只是我的定义啦 感觉好像也少注意了什么
: 可能需要大家的集思广义了XD

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