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试记了几场
其中
1.失误只有单纯记"手滑"的部份
隐形失误大部份看不太到 记不了(EX:误按hold、方愧堆叠不佳连带妥协也不计)
2.chance代表攻击有致死的机会 save表示受到致死攻击后成功存活
但有时候用看的有点辛苦 大概会有误差
记完后还是觉得能附上apm lpm会比较理想
这样才比较能看的出"速度快的即使失误多也能有高的胜率"之类较符合直觉的概结果
只能希望刘2007能成功了~
: 对了 昨天有提到某种失误,系统收红线攻击的时候会停个delay,如果是凭感觉放
: 方块的话,有时会有漏一格的手滑,因为按在收攻击时暂停营业的瞬间。
: 不过应该不是每种放法都有影响才对,左右到底没退、退一格、退两格,应该会由
: 左右到底吸收到(第1个按的move才会被影响到)。
: 除非你的反应速度十分精准,在刚好到底的时候放开,但是由于收攻击delay的缘故
: 还没到底,就还是会有手滑
: 我觉得失误一定要。
: 跟网球的分法一样更好(受迫性、非受迫性),不过系统没改成像PS3 null那样的话
: 可能会变推测。另外是有一些失误是比较观察不到的,误按hold、误算高度被顶死之类的
: KO数在1on1似乎跟胜败场有点雷同。KO抵挡数很有趣XDD 拒绝就死的硬颈精神
事实上除非自杀不然几乎等于胜场XD
看抵挡数主要想看化解危机的次数
不过看几场下来可能以高度来当呛司会比较好
原本想说会有虽然高但是并不难处理的状况
但高就高 被打到一样会死
大概还是有它的参考价值
只是要定义怎样是高点就是了
: 另外,如果要讲究攻击/防御的话,是不是类似足球有控球时间也可以?
: 例如某A某场的攻击100LS,其中有含非垃圾块(自己搭的)的攻击就是纯攻击,
: 纯垃圾块的攻击就是反击,纯攻击/反击比例应该可以表示某些特征
: 例如解块能力、主动攻击能力、双方攻守比(例如A:37LS,B:63LS,就37:63圆饼图)
: 不过可能的误差是,例如开赛还没解到垃圾块就死了...
: 还有惊吓值XDD 离顶三行内(中央四格方块才算)总时间
跟高点的想法相似
: 逆转值:中央四格离顶距离最大差异值,例如A离顶剩一格 B在底部,最后A胜
: 这样就19,不过可以调到100啦,因为刚好20格高,19就逆转值95
: 硬碰硬值,相抵LS总数
: 不过单凭影片会累死人,稍微lag停几拍就看不到过程了,系统要改进先
: 其实我觉得系统还有一个可以作,就是红线攻击到的时候,如果这时场面高度会被
: KO的话,红线应该要发红燃烧起来,这样让玩家知道该解了,还是或许也可以吃下
: ,因为解的话这段互抵的时间就是对方运作的空间,可吃下的话,吃下攻击没抵,
: 而且底下还有DS的材料。
这边大概靠人力做不太到了XD