Re: [闲聊] 1 on 1 的统计数据该有哪些好呢?

楼主: Rentch (黑狗)   2013-03-04 10:17:02
※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之铭言:
: 最近会开始看每一场的重播
: 想说看看能不能像预赛一下做个表格出来
: 有点像是网球的赛后统计数据那样吧
: (我是觉得俄罗斯方块和网球台球的性质比较像啦)
: 大体上能想的到的就是lpm、apm、time
: 但这两个只看影片没办法得到
: 除了这两个以外 大概想的到的有
: 1.失误
: 就像网球有非受迫性失误一样 我想失误应该也是会影响胜败的
对了 昨天有提到某种失误,系统收红线攻击的时候会停个delay,如果是凭感觉放
方块的话,有时会有漏一格的手滑,因为按在收攻击时暂停营业的瞬间。
不过应该不是每种放法都有影响才对,左右到底没退、退一格、退两格,应该会由
左右到底吸收到(第1个按的move才会被影响到)。
除非你的反应速度十分精准,在刚好到底的时候放开,但是由于收攻击delay的缘故
还没到底,就还是会有手滑
: 2.KO数
: KO对应到网球的话应该就是致胜球吧
: 但打到对手只差两行然后自己放死不知道会怎么判定
: 3.KO抵挡数
: 假设我现在只差3行就死 然后对手打来6行
: 这时我开始消行抵消的话就算成功抵挡
: 我是觉得这样的话在KO数那边应该加个强司数啦
: 比较先想到的是这些 有没有人有更多的想法??
: 或者是想知道什么也可以说一下
我觉得失误一定要。
跟网球的分法一样更好(受迫性、非受迫性),不过系统没改成像PS3 null那样的话
可能会变推测。另外是有一些失误是比较观察不到的,误按hold、误算高度被顶死之类的
KO数在1on1似乎跟胜败场有点雷同。KO抵挡数很有趣XDD 拒绝就死的硬颈精神
另外,如果要讲究攻击/防御的话,是不是类似足球有控球时间也可以?
例如某A某场的攻击100LS,其中有含非垃圾块(自己搭的)的攻击就是纯攻击,
纯垃圾块的攻击就是反击,纯攻击/反击比例应该可以表示某些特征
例如解块能力、主动攻击能力、双方攻守比(例如A:37LS,B:63LS,就37:63圆饼图)
不过可能的误差是,例如开赛还没解到垃圾块就死了...
还有惊吓值XDD 离顶三行内(中央四格方块才算)总时间
逆转值:中央四格离顶距离最大差异值,例如A离顶剩一格 B在底部,最后A胜
这样就19,不过可以调到100啦,因为刚好20格高,19就逆转值95
硬碰硬值,相抵LS总数
不过单凭影片会累死人,稍微lag停几拍就看不到过程了,系统要改进先
其实我觉得系统还有一个可以作,就是红线攻击到的时候,如果这时场面高度会被
KO的话,红线应该要发红燃烧起来,这样让玩家知道该解了,还是或许也可以吃下
,因为解的话这段互抵的时间就是对方运作的空间,可吃下的话,吃下攻击没抵,
而且底下还有DS的材料。

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