Re: [资讯] 复赛赛后统计数据表

楼主: doom8199 (~口卡口卡 修~)   2013-03-09 23:27:34
※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之铭言:
若想要统计一些数据,建议写个程式来做事后统计
不然用看的太累人了 = =ll, 也可以降低人为主观因素参杂
可以有两种做法:
<1> 请 top 的原作者看能不能提供一个 switch
将游戏过程的数据 dump 出来 (就像 FB上的 battle 那样)
再自己写个 parser 拿出需要的 information 做后续分析
这东西是一定存在的,只是要看作者本人愿不愿意提供XD
<2> 写个程式 (如 matlab), 直接从录下来的影片档建 database
例如以游戏中暂放 tetromino 的 queue 为标准
只要 frame 与 frmae 之间的 queue 有变动
就撷取 +- 0.x s 时的 frame (做为 current end 和 next start 的 pattern)
有了这些 pattern,利用背景颜色判断每个 frame 中的 20*10 window size
已被占去那些方块,再取 per-frame difference 可以算出
"每个 queue 变动时,玩家获得的 grade"。
一旦有了上述的 database, 就可以自己从中组合出自己想要的统计量。
当然走这条路的建议是,录制游戏画面的程式、以及录出来的 size ratio
要 unify, 以简化程式的 programming。
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: http://ppt.cc/XtgM
: 1.Unforced Errors (非受迫性失误)
: 只有单纯记"手滑"的部份
: 隐形失误大部份看不太到 记不了(EX:误按hold、方愧堆叠不佳连带妥协也不计)
个人觉得这一项可以先拿掉,主要是因为定义的不够 specific
而且这东西也很难去订出一个客观的标准
例如玩家A放了一个直立 S而造成空洞,而这个空洞是可以做出 T转凹槽
观看者其实不能确定在这当下 玩家A是否真的手滑,只是后来发现可以做
出T槽;抑或是真的故意铺下T槽之路。这个行为是 depend on 玩家的思考,
光靠画面是很难 render 出玩家真正的思考逻辑
: 2.KO Points (KO点=胜点)
: 代表攻击有致死的机会
: 但有时候用看的有点辛苦 大概会有误差
同上。若假设玩家 A 叠了 3w 14 lines, 他/她可能有机会将对方一次打挂;
但同一个画面下让其他玩家 play, 你是没办法 guarantee 该玩家有 "机会"
可以将对手顶上天XD 。这个统计量得牵涉到双方的手速、攻击力、以及
解洞能力
: 3.KO (KO数=胜场数)
: 事实上也等于胜场
: 4.High Point (高点=危机次数)
: 高处定义:中央4排高度大于等于16行
个人觉得 "危机" 用 "指数" 比用 "次数" 来诠释会比较有意义
主因是 "一次的危机" 可大可小。要 induce 大小概念,比较直观
的想法是 "玩家处在中央高度1x行越久,危机越大"。
因此 "危机指数" 可以将时间纳入考虑
例如 玩家A 花了 48s 玩了一场 game
其中有 3s 高度在 16 lines、 4s 高度在 17 lines
那最简单可以用加权平均 (3*X + 4*Y)/48, (X、Y 为 cost)
来代表 "危机指数"
甚至也能改成:
1 19
── Σ c(i)*t(i) , 其中 c(i) 为中央四排高度 i 时的 cost
T i = 0 t(i) 为中央四排高度 i 时的时间
19
T = Σ t(i) 代表一场游戏的时间
i = 0
至于名称可以叫 hazard, crisis 之类的
: 5.Miss Per Game (平均每场(非受迫性)失误次数)
: =非受迫性失误次数/场数
: 6.KO Rate (KO成功率)
: =KO/(KO point)
: 表示致命一击成功率
: 7.High Point Attack Rate (补刀率)
: =(KO point)/(High point)
: 对方在高点时进行(致死)攻击的比率
: 8.High Point KO Rate
: =KO/(High point)
: 对方在高点时KO的比率
: 9.Lpm Apm Time
: total那行是指这几场下来的(加权)平均Apm和Lpm,Time在total那行则是以分为单位
: APMfinal=sum(APMi*TIMEi)/sum(TIMEi) i=1~n
: LPM亦同
: 目前只记了一场和一些部份
: 以上的词可以的话帮我想帅一点的
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battle 跟最初的 tetris game 最大差异主要有几个:
<1> combo <2> SRS <3> B2B <4> hard drop
所以目前我想到的统计量大概跟上述有关
例如: (a) 单场平均发动一次 combo 的个数
(combo times per snapshot)
(b) 单场平均发动一次 combo/b2b 的攻击力
(combo/b2b power per snapshot)
(c) 单场平均一分钟发动 "几次" combo/b2b
(combo/b2b times per min)
(d) 单场平均一分钟 soft drop 的秒数
(soft drop utilization per min)
其实 top 的能力图也有将上述的资讯展现出来 (可惜是总平均)
若能每场都分析这些数据,再搭配 lpm 和 apm,
我是觉得可以约略定位出该玩家的攻击模式与能力水平 for every game period

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